"Il était une fois... Game Workshop !
Bien des gens pensent que Games Workshop a toujours fabriqué des figurines Citadel, mais en fait ce n'est pas le cas. Games Workshop fut fondé il y a plus de trente ans et se contentait à l'époque de distrivuer des jeux venus des quatres coins du monde. La société prospéra et ouvrit bientôt son propre magasin, à Dailing Road, Londres.Peu après, GW publia son propre magazine, White Dwarf.
Fin 1978, Gw fonda Citadel Miniatures à Newark-on-Trent, dans les Nottighamshire. Son ambition était simple : fabriquer les plus belles figurines du monde ! La création de cette marque fut annonce dans WD11 (édition anglaise) et la première publicité pour les figurines passa dans le numéro 12. Personne ne s'en rendit compte à l'époque, mais la graine qui venait d'être plantée allait bientôt germer pour donner naissance à un Hobby regroupant des dizaines de milliers de passionés dans le monde entier.
Citadel commença par se concentrer sur la création de figurines fantastiques destinées aux jeux de rôles, qui étaient alors très en vogue. Toutes sorte de voleurs, de paladins et de sorciers sortirent ainsi de l'usine Citadel oiur affronter les affreux monstres gardiens de trésor qui venaient d'en faire autant. Certains amateurs de jeux de rôles se rendirent alors compte que Citadel leur proposait une gamme de figurines d'une qualité insurpassable, lesquelles donnaient vie à leurs parties, et ils eurent tendance à en utiliser de plus en plus. Citadel Miniatures croissait de même.
Bien que les figurines Citadel fussent originellement conçues pour accompagner les jeux de rôles, leur qualité était telle que les joueurs les collectionnaient. Les combats de jeux de rôles n'impliquent généralement que quelques guerriers et monstres, mais les collectionneurs eurent bientôt des dizaines, voire des centaines de figurines. Hélas, ils n'avaient que rarement la possibilité de les utiliser toutes.
Pour pallier cette frustration naissante, on demanda à un jeune concepteur de jeu chevelu appelé Rick Priestley (qui dirigeait alors la vente par correspondance Citadel) de mettre au point un système de règles permettant aux joueurss d'utiliser leur collection de figurines Citadel dans le cadre de grande batailles. Le jeu fut appelé Warhammer, et son succès fut foudroyant . Warhammer changea soudainement la face du hobby Games Workshop et donna naissance à l'idée que collectionner, peindre et jouer avec des figurines Citadel était fin en soi. De plus, cela désinhiba les sculpteurs, qui purent ainsi créer des figurines comme on n'en avait jamais vu. Ils sortirent rapidement des espaces confinés des donjons du jeu de rôle pour explorer un monde complet (et bientôt une galaxie entière, avec l'apparition de Warhammer 40.000) ! Ainsi libérés de toute contrainte, nos sculpteurs ne tardèrent pas à définir, par petites touches, ce qui allait devenir deux des plus importants univers fantastiques et sf jamais créés : le monde de Warhammer et la galaxie de Warhammer 40.000.
Dès son origine, Citadel avait été pensée pour être la plus belle gamme de figurines au monde, mais le talent de ses sculpteurs et ses techniques de moulage ne firent que s'améliorer, si bien que les figurines devinrent bientôt de véritable oeuvres d'art miniatures plutôt que de simples pièces de jeu. Or, au fur et à mesure que la qualité des figurines croissait, le talent des gens qui les peignaient en faisant autant."
White Dwarf 156 (suite au prochain sommaire)
Comment être un bon MJ ?
Un jour ou l’autre, il faut devenir maître de jeu, et la vie derrière l'écran n'est pas facile, elle est même truffée de pièges prêts à engloutir le pauvre MJ débutant. Alors pour éviter les catastrophes (aussi appelées « partie foutue en l’air »), voici quelques conseil qui permettront au novice de naviguer avec aisance sur les flots houleux de la maîtrise.
Préparer ses partie.
Si avec l'expérience, on peut arriver avec un scénario griffonné sur un post-it, mais au début, mieux vaut se préparer, sous peine de voir la partie se transformer en séance du Sénat soporiphique. Pour cela il faut :
Connaître les règles.
Ca paraît évident, mais c'est souvent négligé. A chaque fois que le MJ ouvre son bouquin pour chercher une règle ou précision, le rythme de la partie en prend un sacré coup. Il ne faut pas forcément tout connaître tout par cœur, mais bien comprendre les principes de base et les règles fréquemment utilisées, c'est un minimum.
Connaître son scénario (dont la difficulté est adapté aux PJ).
Aussi évident que le principe précédent, et pourtant. Lisez-le bien, plusieurs fois, ajoutez des notes personnelles, trouvez-en les failles, et imaginez où les joueurs vont coincer, ou partir en vrille, vous obligeant à improviser complètement. Vous ruinerez la partie si l'histoire est incohérente, alors connaissez-la bien avant de commencer.
Bien jouer les PNJ.
En roleplay comme en combat. En roleplay pour ce qui est de la crédibilité des PNJ (ne laisser pas vos PNJ sans réaction lorsque vos joueurs prennent certaines aises).
En combat : exploiter à fond les caractéristiques des PNJ lors des combats…Un joueur est toujours heureux quand son personnage s'en sort de justesse avec une victoire héroïque.
Au début, utilisez plutôt des adversaires faciles à gérer. Pour votre première partie, éviter le dragon, vous aurez beaucoup de mal à gérer ses 32 attaques par round, son souffle, ses sorts, ses immunités et toutes ses tactiques mises au point pendant ses longues années de vie. Commencez plutôt par des gobelins. Mais surtout, pensez que même un gobelin combat de manière à gagner et à s'en sortir vivant. Un gobelin, ça reste collé à ses copains, ça prend en tenaille, et ça fuit quand c'est mal en point.
Laisser de possibilités aux joueurs
Un MJ débutant sera souvent trop dirigiste. Son manque d'habitude dans l'improvisation lui fera pousser avec trop d'insistance les joueurs dans la direction imposée par le scénario. Les joueurs le sentent et n'aiment pas. Sachez improviser pour les remettre dans le droit chemin sans que ça voie trop, mais ne menez pas les personnages par le bout du nez. Le meilleur moyen de guider les personnages en douceur est par l'entremise de PNJ : "Non, non, ne passez pas par les montagnes. Elles sont le domaine d'un énorme Géant qui dévore tout ce qui passe. Passez plutôt sous la montagne.". Si les joueurs décident néanmoins de passer par la montagne, faites graduellement sentir la présence du Géant. S'ils insistent, la bestiole débarque et inflige des dommages conséquents. Laissez les personnages fuir. S'ils s'obstinent, bouffez-en un ou deux, ou tous s'ils sont vraiment bouchés à ce point.
Mais il se peut aussi, que votre scénario puisse très bien fonctionner même si les PJ passent par les montagnes. Dans ce cas, laissez-les faire. C'est râlant de devoir jeter un chapitre de votre scénario, mais vous trouverez bien un moyen de le recycler une autre fois.
Mettez en valeurs les initiatives des joueurs
Si un joueur a une idée particulièrement brillante qui permet au groupe d'éviter les problèmes que vous avez prévu, tant mieux pour lui, et tant pis pour vous. Si vous contournez son idée et que vous ruinez ses efforts, vous ne l'encouragerez pas à réfléchir pour la prochaine fois, et la crédibilité de l’histoire en prendra un coup. Comme déjà annoncé plus haut, un chapitre de scénario éliminé par une idée géniale d'un joueur peut être recyclé.
Pas de favoritisme
Peut-être que votre copine est assise à table. Ou votre meilleur pote. C'est bien, mais surtout, ne les favorisez pas. Ca risque de grandement énerver les autres joueurs. Le mage adverse lance un éclair, mais comme par hasard, jamais sur le perso favorisé.
Et puis c'est pas génial non plus pour le favori. Il doit relever des défis moins importants, et finalement sa satisfaction sera moindre. Donc pour vous, pour vos joueurs et pour votre copine : ne faites pas de favoritisme.
Eviter le hors-jeu
Et oui, les joueurs font des blagues. Je n'ai jamais vécu une partie de jeu de rôle sans blague. Souvent idiotes, elles font partie du plaisir. Vous, le MJ, pouvez rire aussi. On n'est pas des robots. Le piège à éviter, c'est d'en rajouter soi-même. Si vous aussi vous vous mettez à lâcher des bêtises, alors vous encouragez vos joueurs à le faire encore plus, et la partie vire au spectacle comique au dépend de l'ambiance. Gardez donc vos blagues pour vous, ou attendez une pause pour les lâcher.
Garder le rythme
Des joueurs qui s'ennuient, qui ont le temps de penser à leur journée de boulot ou à leur interro de math du lendemain, ça craint. Pour une bonne partie, il faut que les joueurs restent impliqués en permanence. Pour atteindre cet objectif, il faut du rythme. Ne décrivez pas pendant des heures, mais montrez avec des mots bien choisis qui font appel aux sens et aux émotions des joueurs. C'est plus rapide et l'effet est meilleur. Ne laissez pas non plus l'histoire s'embourber. Les personnages peuvent bénéficier de pauses afin de faire le point ou de mettre au point une stratégie, mais pas trop, et pas trop longues, et toujours en roleplay ! Les événements doivent se bousculer, les prendre un peu de court, les obliger à réagir et à prendre des décisions.
Le rythme est extrêmement pendant les combats. Un bon combat, c'est rapide, ça fait mal, ça gicle. Et pour cela il faut une bonne connaissance des règles. Si un personnage veut désarmer son adversaire, lui faire un croche-pied avant de sauter sur son ventre, il faut que vous connaissiez les mécanismes qui permettront de mettre cette manœuvre en jeu. Si vous devez réfléchir trop longtemps, ou chercher dans le bouquin, le rythme retombe
Ne jouez pas contre les joueurs
C'est à mon sens le défaut le plus grave des MJ et il ne touche pas que les débutant… Répétons-le encore : le MJ et les joueurs jouent ensemble. Ils racontent ensemble une bonne histoire, et ne sont pas adversaires. Même lors d'un combat, le but est de le rendre intéressant ensemble. Le tirage de l'initiative n'indique pas la transformation du jeu de rôle en jeu de plateau ou en wargame où s'affrontent deux joueurs. Non, les personnages affrontent des adversaires, mais joueurs et MJ jouent toujours ensemble. Un MJ qui devient tyrannique, qui inflige des malus trop importants aux PJ afin de ruiner les efforts des joueurs, ou qui triche sur tous ses jets de dés afin que les PNJ réussissent toutes leurs actions, c'est mal (recopiez cette phrase cent fois en quatre couleurs différentes). Y a une exception à la triche : un puissant adversaire qui se vautre lamentablement dans la fiente de porc, ça ternit l’ambiance. Bref il peut subir un échec critique, mais ne le ridiculisez pas.
C’est vous le patron.
Tout ce qui est énoncé plus haut sert à donner du plaisir aux joueurs. Mais n'oubliez pas, vous aussi vous êtes venu pour vous amuser. Alors ne laissez pas cette bande de pâles types qui ne vous laissent que les miettes des chips réduire vos efforts à néant. Vous êtes le maître de jeu, vous êtes l'arbitre, et vos décisions sont les bonnes. S'il y a conflit, écoutez tous les arguments, et décidez ce qui vous semble juste. Reconnaissez vos erreur ou oublis s’il y a lieu, mais vous devez avoir le dernier mot en cas de désaccord. Les joueurs vont toujours essayer de vous flouer, de contourner les règles. Il faut savoir dire non.
Prochain sommaire aux alentours du 1er juin. tenez vous près !