La Taverne du nain bourré
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 au sommaire du mois de mai

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brok poingt de pierre
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brok poingt de pierre


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MessageSujet: au sommaire du mois de mai   au sommaire du mois de mai EmptyLun 23 Avr - 16:34

Ce mois ci ,ca deconne plus ,avec warza ,on s y met ,on vous fait des supers articles... cheers
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Warzaram Gros Casque
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MessageSujet: Re: au sommaire du mois de mai   au sommaire du mois de mai EmptyLun 23 Avr - 17:12

ouai !!! ça va chier ! xD
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le nain (c'est moi)
Brasseur nain
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MessageSujet: Re: au sommaire du mois de mai   au sommaire du mois de mai EmptyMar 24 Avr - 0:28

ouai, ben on attend que ça nous!!!
si vous avez besoin d'idées, ya pas de problème, démerdez vous...
cheers
non sans déc, voila quoi, j'attends avec impatience vos articles du mois de mai!!
bon courage pour tout ça!!
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Warzaram Gros Casque
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MessageSujet: Re: au sommaire du mois de mai   au sommaire du mois de mai EmptyLun 30 Avr - 18:50

SOMMAIRE DU MOIS DE MAI !

Edito flash : premier sommaire ! ça va chier !

-Blood Bowl, késkecé ?

-Rackham, kékecé aussi ?

-Il était une fois... Game Workshop ! (1e partie)

-Comment être un bon mj ?


Blood Bowl


Blood Bowl est une simulation de matchs de football américain à la sauce médiéval-fantastique. Dans Blood Bowl vous coachez un équipe de créatures, violentes et sans états d'âme .Blood bowl est désormais un classique des jeux de stratégie. A la frontière du Wargame, Blood Bowl nécessite de la tactique, un certain sens du jeu et comme toujours avec les règles "Games Workshop", de sérieuses notions en statistiques et probabilités.

Le jeu a connu plusieurs éditions (la première remonte à l'année 1986). Les règles sont sensiblement différentes selon les versions. Les deux premières éditions sont désormais "collector" et la troisème (sortie) en 1998 a été rééditée il y a peu.




But du jeu :
Marquer le plus de points en inscrivant des touchdowns. Accessoirement, le but peut-être d'anéantir totalement l'adversaire ou de remporter un championnat.

Le terrain et les équipes :
Le terrain est composé d'une zone d'engagement, de deux zones latérales et centrales et de deux zones d'en but (où l'on marque les touchdowns). Toutes les zones de jeu sont divisées en case. Dans tous les cas il ne peut y avoir plus d'un joueur par case.
Une équipe est composé de 11 joueurs (coureurs, receveurs, lanceurs et trois-quarts) et d'un coach : vous ! Il existe de nombreuses équipes (humains, nains, elfes, orque, gobelins, squelettes, etc…)
Chaque type de joueurs à des caractéristiques et des compétences différentes : mouvement, force, agilité, armure, etc. Selon leurs spécialités (receveurs, botteur, etc.), certain joueurs bénéficient de certains bonus (par exemple plus de points d'armure que les receveurs par exemple).

Le match :
Un match se déroule en deux mi-temps de 16 tours. A son tour un coach peut faire effectuer une action à chacun de ses joueurs (dans un temps limité) : un mouvement, un blocage, un tacle, une passe...!

Les règles :
On ne change pas un système qui marche, on est en plein Games Workshop : Combat contre combat pour toucher, Force contre Endurance pour blesser, et jet de Sauvegarde. Le tout avec des règles spécifique comme les tacles, les passes, etc. Blood Bowl étant assez simulationniste il existe de nombreuses règles, certaines étant réservées aux joueurs expérimentés, mais les mécanismes et les partie restent assez fluides.

Le Background et les Stars :
Achetées à prix d’or au « Mercato », les Stars sont le cœur des équipes et aussi le cœur du jeu. Cela donne beaucoup de profondeur aux parties et aux championnats. On tremble lorsqu’elles sont blessées et on enrage lorqu’une autre équipe nous les arrache aux enchères du « Mercato ». Au fil des parties, les Stars créent leur propre histoire et enregistrent leurs propres records (nombre de poits marquer, de passes réussits, d’aversaire tuer, etc.)

On peut jouer des parties indépendantes, mais le jeu prend un tout autre intérêt lorsque l’on joue régulièrement dans le cadre de championnat. Dans cette configuration vous allez pouvoir faire évoluer votre équipe (remplacer les morts et les bléssés, gagner en notoriété, etc)

En bref :
Un super jeu avec des règles assez au point (car elles n’ont pas cessé d’être revues et corrigées depuis 1986), des communautés de joueurs très actives (http://www.bloodbowl-fr.com), et des figurines et un matériel un matériel exceptionnel. Seul défaut, c’est une passion qui coûte cher, très cher même : 80 € pour la boite de base (contenant les règles, terrains, les gabarits, 2 équipes de bases - humains et orques soit une trentaine de figurines), 40 € environ pour une boites de 12 figurines et 3,5 € par figurines. Sans compter les peintures. L’idéal de jouer à Blood Bowl par l’intermédiaire d’un club, cela permet de mutualiser les dépenses et donc de jouer sans avoir à se ruiner…

Blood Bowl 1° Ed.
au sommaire du mois de mai BBC1

Blood Bowl 2° Ed.
au sommaire du mois de mai BBC2

3° Ed. actuellement disponible
au sommaire du mois de mai BBC3


Rackham


Créée à la fin des années 90, la société Rackham est aujourd’hui une référence dans la conception de figurines. D’origine française, elle propose des figurines d’une très grande finition, ainsi que des règles d’escarmouche (Confrontation), et aussi un jeu permettant de simuler grande bataille (Rag’Narok).

Confrontation s’est très vite imposé sur les tables de jeux, connaissant un nombre de joueurs croissant, et le jeu s’est assez vite exporté dans toute l’Europe. Quels sont les raisons d’un tel succès ?

Les secrets d’une réussite :
Tout d’abord, il faut souligner la très grande qualité des figurines proposées par Rackham. Celles-ci n’ont pas seulement séduit les joueurs, mais aussi les collectionneurs. Dès leur sortie, les figurines Rackham ont connu un succès fulgurant. Pour en comprendre les raison, il faut se rappeler qu’à l’époque, le géant Games Workshop se reposait tranquillement sur ses lauriers acquis quelques 30 ans plus (la grande époque Citadell). D’entrée jeu, Rackham a sut séduire le public en proposant des figurines originales (tel que les Wolfens). La réaction de Games Workshop ne s’est pas faite attendre, ils ont immédiatement riposté en renouvelant progressivement toutes leurs figurines et sortant les boîtes d’armée.


Mais le plus grand atout de Rackham est d’avoir proposé des règles d’Escarmouche gratuite. Chaque blister contient un petit livret contenant les règles de base permettant de joueur, règles qui sont par ailleurs disponible sur internet ( [url=http://www.confrontation.fr/Initiation_Conf3_FR.pdf ]Confrontation - Règles d’initiation [url] ).
Avec Confrontation pas besoins d’acheter une énorme boite à 80 €, des livres d’armée, ou peindre des tas de figurines. Quelques blisters seulement suffisent pour démarrer (comptez une douzaine d’euros pour un blister contenant 3 « personnages mineurs » ou un « personnage majeur »).

Les règles :
Parfaitement huilées, elles abordent tous les aspect du sujet corps-à-corps, tir et même la magie. Chaque figurine a sa propre fiche (fournit dans le blister) qui détailles ses attributs et son équipement. Le système d’activation des figurines est particulièrement bien adapté à un jeu d’escarmouche, offrant une bonne simulation tactique.
Malgré leurs nombreuses subtilités, les règles se assez abordable et les parties assez fluides (même si il faut lancer beaucoup de dés).
Les règles en sont à leur 3ième mouture. Pour 30 €, l’éditeur propose désormais un livre de 208 pages couleur, Confrontation 3e édition, qui réunit l’ensemble des mises à jour des règles du jeu d’escarmouche (qui sont dispersées sur les cartes des différents blisters). Le premier tirage de cette nouvelle édition dispose d’une couverture rigide, mais les tirages suivants auront une couverture souple.).

Nervus Belli :
Et oui, Nervus Belli, l’argent est le nerf de la guerre. Néanmoins Confrontation reste un jeu abordable même pour les moins fortunés. Même s’il faut rester vigilant (les dépenses peuvent rapidement s’envoler), on est loin des sommes astronomiques nécessaires à la pratique de certains jeux de bataille de figurines.
Mais après bientôt 9 ans d’existence, le succès de Confrontation ne se dément toujours pas.

au sommaire du mois de mai Confrontation

au sommaire du mois de mai Figra
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Warzaram Gros Casque
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MessageSujet: Re: au sommaire du mois de mai   au sommaire du mois de mai EmptyLun 30 Avr - 18:50

"Il était une fois... Game Workshop !


Bien des gens pensent que Games Workshop a toujours fabriqué des figurines Citadel, mais en fait ce n'est pas le cas. Games Workshop fut fondé il y a plus de trente ans et se contentait à l'époque de distrivuer des jeux venus des quatres coins du monde. La société prospéra et ouvrit bientôt son propre magasin, à Dailing Road, Londres.Peu après, GW publia son propre magazine, White Dwarf.

Fin 1978, Gw fonda Citadel Miniatures à Newark-on-Trent, dans les Nottighamshire. Son ambition était simple : fabriquer les plus belles figurines du monde ! La création de cette marque fut annonce dans WD11 (édition anglaise) et la première publicité pour les figurines passa dans le numéro 12. Personne ne s'en rendit compte à l'époque, mais la graine qui venait d'être plantée allait bientôt germer pour donner naissance à un Hobby regroupant des dizaines de milliers de passionés dans le monde entier.
Citadel commença par se concentrer sur la création de figurines fantastiques destinées aux jeux de rôles, qui étaient alors très en vogue. Toutes sorte de voleurs, de paladins et de sorciers sortirent ainsi de l'usine Citadel oiur affronter les affreux monstres gardiens de trésor qui venaient d'en faire autant. Certains amateurs de jeux de rôles se rendirent alors compte que Citadel leur proposait une gamme de figurines d'une qualité insurpassable, lesquelles donnaient vie à leurs parties, et ils eurent tendance à en utiliser de plus en plus. Citadel Miniatures croissait de même.


Bien que les figurines Citadel fussent originellement conçues pour accompagner les jeux de rôles, leur qualité était telle que les joueurs les collectionnaient. Les combats de jeux de rôles n'impliquent généralement que quelques guerriers et monstres, mais les collectionneurs eurent bientôt des dizaines, voire des centaines de figurines. Hélas, ils n'avaient que rarement la possibilité de les utiliser toutes.
Pour pallier cette frustration naissante, on demanda à un jeune concepteur de jeu chevelu appelé Rick Priestley (qui dirigeait alors la vente par correspondance Citadel) de mettre au point un système de règles permettant aux joueurss d'utiliser leur collection de figurines Citadel dans le cadre de grande batailles. Le jeu fut appelé Warhammer, et son succès fut foudroyant . Warhammer changea soudainement la face du hobby Games Workshop et donna naissance à l'idée que collectionner, peindre et jouer avec des figurines Citadel était fin en soi. De plus, cela désinhiba les sculpteurs, qui purent ainsi créer des figurines comme on n'en avait jamais vu. Ils sortirent rapidement des espaces confinés des donjons du jeu de rôle pour explorer un monde complet (et bientôt une galaxie entière, avec l'apparition de Warhammer 40.000) ! Ainsi libérés de toute contrainte, nos sculpteurs ne tardèrent pas à définir, par petites touches, ce qui allait devenir deux des plus importants univers fantastiques et sf jamais créés : le monde de Warhammer et la galaxie de Warhammer 40.000.
Dès son origine, Citadel avait été pensée pour être la plus belle gamme de figurines au monde, mais le talent de ses sculpteurs et ses techniques de moulage ne firent que s'améliorer, si bien que les figurines devinrent bientôt de véritable oeuvres d'art miniatures plutôt que de simples pièces de jeu. Or, au fur et à mesure que la qualité des figurines croissait, le talent des gens qui les peignaient en faisant autant."

White Dwarf 156 (suite au prochain sommaire)

Comment être un bon MJ ?


Un jour ou l’autre, il faut devenir maître de jeu, et la vie derrière l'écran n'est pas facile, elle est même truffée de pièges prêts à engloutir le pauvre MJ débutant. Alors pour éviter les catastrophes (aussi appelées « partie foutue en l’air »), voici quelques conseil qui permettront au novice de naviguer avec aisance sur les flots houleux de la maîtrise.

Préparer ses partie.
Si avec l'expérience, on peut arriver avec un scénario griffonné sur un post-it, mais au début, mieux vaut se préparer, sous peine de voir la partie se transformer en séance du Sénat soporiphique. Pour cela il faut :

Connaître les règles.
Ca paraît évident, mais c'est souvent négligé. A chaque fois que le MJ ouvre son bouquin pour chercher une règle ou précision, le rythme de la partie en prend un sacré coup. Il ne faut pas forcément tout connaître tout par cœur, mais bien comprendre les principes de base et les règles fréquemment utilisées, c'est un minimum.

Connaître son scénario (dont la difficulté est adapté aux PJ).
Aussi évident que le principe précédent, et pourtant. Lisez-le bien, plusieurs fois, ajoutez des notes personnelles, trouvez-en les failles, et imaginez où les joueurs vont coincer, ou partir en vrille, vous obligeant à improviser complètement. Vous ruinerez la partie si l'histoire est incohérente, alors connaissez-la bien avant de commencer.

Bien jouer les PNJ.
En roleplay comme en combat. En roleplay pour ce qui est de la crédibilité des PNJ (ne laisser pas vos PNJ sans réaction lorsque vos joueurs prennent certaines aises).
En combat : exploiter à fond les caractéristiques des PNJ lors des combats…Un joueur est toujours heureux quand son personnage s'en sort de justesse avec une victoire héroïque.
Au début, utilisez plutôt des adversaires faciles à gérer. Pour votre première partie, éviter le dragon, vous aurez beaucoup de mal à gérer ses 32 attaques par round, son souffle, ses sorts, ses immunités et toutes ses tactiques mises au point pendant ses longues années de vie. Commencez plutôt par des gobelins. Mais surtout, pensez que même un gobelin combat de manière à gagner et à s'en sortir vivant. Un gobelin, ça reste collé à ses copains, ça prend en tenaille, et ça fuit quand c'est mal en point.

Laisser de possibilités aux joueurs
Un MJ débutant sera souvent trop dirigiste. Son manque d'habitude dans l'improvisation lui fera pousser avec trop d'insistance les joueurs dans la direction imposée par le scénario. Les joueurs le sentent et n'aiment pas. Sachez improviser pour les remettre dans le droit chemin sans que ça voie trop, mais ne menez pas les personnages par le bout du nez. Le meilleur moyen de guider les personnages en douceur est par l'entremise de PNJ : "Non, non, ne passez pas par les montagnes. Elles sont le domaine d'un énorme Géant qui dévore tout ce qui passe. Passez plutôt sous la montagne.". Si les joueurs décident néanmoins de passer par la montagne, faites graduellement sentir la présence du Géant. S'ils insistent, la bestiole débarque et inflige des dommages conséquents. Laissez les personnages fuir. S'ils s'obstinent, bouffez-en un ou deux, ou tous s'ils sont vraiment bouchés à ce point.
Mais il se peut aussi, que votre scénario puisse très bien fonctionner même si les PJ passent par les montagnes. Dans ce cas, laissez-les faire. C'est râlant de devoir jeter un chapitre de votre scénario, mais vous trouverez bien un moyen de le recycler une autre fois.

Mettez en valeurs les initiatives des joueurs
Si un joueur a une idée particulièrement brillante qui permet au groupe d'éviter les problèmes que vous avez prévu, tant mieux pour lui, et tant pis pour vous. Si vous contournez son idée et que vous ruinez ses efforts, vous ne l'encouragerez pas à réfléchir pour la prochaine fois, et la crédibilité de l’histoire en prendra un coup. Comme déjà annoncé plus haut, un chapitre de scénario éliminé par une idée géniale d'un joueur peut être recyclé.

Pas de favoritisme
Peut-être que votre copine est assise à table. Ou votre meilleur pote. C'est bien, mais surtout, ne les favorisez pas. Ca risque de grandement énerver les autres joueurs. Le mage adverse lance un éclair, mais comme par hasard, jamais sur le perso favorisé.
Et puis c'est pas génial non plus pour le favori. Il doit relever des défis moins importants, et finalement sa satisfaction sera moindre. Donc pour vous, pour vos joueurs et pour votre copine : ne faites pas de favoritisme.

Eviter le hors-jeu
Et oui, les joueurs font des blagues. Je n'ai jamais vécu une partie de jeu de rôle sans blague. Souvent idiotes, elles font partie du plaisir. Vous, le MJ, pouvez rire aussi. On n'est pas des robots. Le piège à éviter, c'est d'en rajouter soi-même. Si vous aussi vous vous mettez à lâcher des bêtises, alors vous encouragez vos joueurs à le faire encore plus, et la partie vire au spectacle comique au dépend de l'ambiance. Gardez donc vos blagues pour vous, ou attendez une pause pour les lâcher.

Garder le rythme
Des joueurs qui s'ennuient, qui ont le temps de penser à leur journée de boulot ou à leur interro de math du lendemain, ça craint. Pour une bonne partie, il faut que les joueurs restent impliqués en permanence. Pour atteindre cet objectif, il faut du rythme. Ne décrivez pas pendant des heures, mais montrez avec des mots bien choisis qui font appel aux sens et aux émotions des joueurs. C'est plus rapide et l'effet est meilleur. Ne laissez pas non plus l'histoire s'embourber. Les personnages peuvent bénéficier de pauses afin de faire le point ou de mettre au point une stratégie, mais pas trop, et pas trop longues, et toujours en roleplay ! Les événements doivent se bousculer, les prendre un peu de court, les obliger à réagir et à prendre des décisions.
Le rythme est extrêmement pendant les combats. Un bon combat, c'est rapide, ça fait mal, ça gicle. Et pour cela il faut une bonne connaissance des règles. Si un personnage veut désarmer son adversaire, lui faire un croche-pied avant de sauter sur son ventre, il faut que vous connaissiez les mécanismes qui permettront de mettre cette manœuvre en jeu. Si vous devez réfléchir trop longtemps, ou chercher dans le bouquin, le rythme retombe

Ne jouez pas contre les joueurs
C'est à mon sens le défaut le plus grave des MJ et il ne touche pas que les débutant… Répétons-le encore : le MJ et les joueurs jouent ensemble. Ils racontent ensemble une bonne histoire, et ne sont pas adversaires. Même lors d'un combat, le but est de le rendre intéressant ensemble. Le tirage de l'initiative n'indique pas la transformation du jeu de rôle en jeu de plateau ou en wargame où s'affrontent deux joueurs. Non, les personnages affrontent des adversaires, mais joueurs et MJ jouent toujours ensemble. Un MJ qui devient tyrannique, qui inflige des malus trop importants aux PJ afin de ruiner les efforts des joueurs, ou qui triche sur tous ses jets de dés afin que les PNJ réussissent toutes leurs actions, c'est mal (recopiez cette phrase cent fois en quatre couleurs différentes). Y a une exception à la triche : un puissant adversaire qui se vautre lamentablement dans la fiente de porc, ça ternit l’ambiance. Bref il peut subir un échec critique, mais ne le ridiculisez pas.

C’est vous le patron.
Tout ce qui est énoncé plus haut sert à donner du plaisir aux joueurs. Mais n'oubliez pas, vous aussi vous êtes venu pour vous amuser. Alors ne laissez pas cette bande de pâles types qui ne vous laissent que les miettes des chips réduire vos efforts à néant. Vous êtes le maître de jeu, vous êtes l'arbitre, et vos décisions sont les bonnes. S'il y a conflit, écoutez tous les arguments, et décidez ce qui vous semble juste. Reconnaissez vos erreur ou oublis s’il y a lieu, mais vous devez avoir le dernier mot en cas de désaccord. Les joueurs vont toujours essayer de vous flouer, de contourner les règles. Il faut savoir dire non.


Prochain sommaire aux alentours du 1er juin. tenez vous près !
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narbil
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MessageSujet: Re: au sommaire du mois de mai   au sommaire du mois de mai EmptySam 5 Mai - 21:51

Interessant tout ceci, en parlant de blood bowl, connaissez vous le jeu Chaos league, tres largement inspiré ?
bon eh bien faut continuer pour chaque mois maintenant ^^
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