La Taverne du nain bourré
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 Concernant les Persos /!\ A lire /!\

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Galdor
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Galdor


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MessageSujet: Concernant les Persos /! A lire /!   Concernant les Persos   /!\ A lire /!\ EmptyMar 10 Juil - 0:53

Vous avez intérêt à tout lire! je tiens pas à devoir m'arrêter expliquer des choses que j'aurai décrites ici.... Et puis, c'est pas tellement, songez au pauvre demi-elfe, qui derrière son écran, s'use les doigts pour vous faciliter la compréhension! lire c'est rien, taper, c'est aut'chose, je vous le dis... Mais ne vous inquiétez pas, je suis absent du 13 au 23, vous aurez tout le temps pour lire^^ D'ailleurs, je ne sais pas si j'aurai lme temps de tout recopier, parce que ca se fait pas tout seul... même si j'ai deux trois trucs en PDF pour m'aider, je dois tapper au moins la moitié de tout ca...

J'éditerai au fur et à mesure, en mettant de façon bien visible quand quel article a été écrit. Vous n'aurez qu'à regarder de temps en temps voir ce qui est nouveau...


A savoir Le DD signifie un lancé de D20, auquel s'ajoutent d'éventuels facteurs. Il faut atteindre un DD (dé de difficulté) minimum pour réussir ce que nous avons tenté.

L'alignement


(Voici la description des alignements, telle qu'elle est dans le livre de règles...)

Le comportement et la moralité d’une créature sont représentés par son alignement, lequel peut être : loyal bon, neutre bon, chaotique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neutre mauvais ou chaotique mauvais.

L’alignement est un outil permettant de développer la personnalité du personnage. Ce n’est pas un carcan destiné à contraindre sa conduite. Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philosophies, fort différents, ce qui signifie que deux personnages de même alignement peuvent n’avoir que très peu de choses en commun quant à la manière dont ils se comportent. De plus, rares sont les personnages qui se conforment totalement à leur alignement.

Le Bien et le Mal

Les personnages et les créatures d’alignement bon protègent les innocents, tandis que ceux d’alignement mauvais cherchent à les corrompre ou à les détruire.

Le “ Bien ” véhicule des idéaux tels que l’altruisme, le respect de la vie et la responsabilité vis-à-vis des êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres.

Le “ Mal ” tend à opprimer et à tuer les gens, ou du moins à les faire souffrir. Certaines créatures d’alignement mauvais ignorent la compassion et tuent quand cela les arrange. D’autres sont activement malfaisantes ; elles tuent par plaisir ou pour obéir à leur dieu maléfique.

Les individus qui se disent neutres par rapport au Bien et au Mal refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant disposés à se dévouer pour leur prochain. Leur attitude dépend des relations qu’ils ont forgées. Un personnage neutre peut se sacrifier pour sa famille ou sa patrie, mais pas pour des étrangers.

Préférer le Bien au Mal (ou inversement) peut être un choix conscient, comme dans le cas du paladin, qui décide de respecter les idéaux qu’il s’est fixés, ou du prêtre malfaisant qui sème la terreur pour plaire à son dieu. Mais chez la plupart des gens, c’est plutôt une ligne de conduite jugée normale, sans qu’il ait été besoin de l’adopter sciemment. De même, la neutralité découle souvent du refus de prendre parti pour le Bien ou le Mal, mais chez certains, c’est un engagement délibéré correspondant à une vision plus équilibrée du monde.

Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Même les vipères et les tigres mangeurs d’hommes ont cet alignement, car leur intelligence restreinte ne leur permet pas de faire la distinction entre le Bien et le Mal.

La Loi et le Chaos

Les personnages loyaux ne mentent jamais, respectent la parole donnée et l’autorité, sont fidèles aux traditions et jugent défavorablement ceux qui n’accomplissent pas leur devoir. À l’inverse, les personnages chaotiques obéissent à leur seule conscience, détestent qu’on leur dise ce qu’ils doivent faire, préfèrent les idées neuves aux traditions et respectent leurs promesses quand ils en ont envie.

La “ Loi ” défend des valeurs telles que l’honneur, la confiance, l’obéissance à l’autorité en place et le sérieux. Elle peut s’accompagner de défauts comme l’étroitesse d’esprit, l’adhésion sans condition à la tradition, l’habitude de juger les autres et le manque de facultés d’adaptation. Ceux qui la défendent affirment qu’elle seule peut donner naissance à une société dans laquelle les gens se défendent mutuellement et prennent les bonnes décisions, sûrs qu’ils sont que les autres agiront comme le devoir le leur commande.

Le “ Chaos ” est synonyme de liberté, d’adaptation permanente et de souplesse ; ses défauts étant bien souvent la témérité, l’irresponsabilité, un certain ressentiment contre l’autorité légitime et la propension à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui prônent le Chaos affirment que seule la liberté individuelle permet de s’exprimer pleinement et que c’est en l’accordant à tous que la société peut véritablement bénéficier du potentiel de chacun.

Les gens neutres par rapport à la Loi et au Chaos sont naturellement respectueux de l’autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas plus à obéir qu’à se rebeller. Ils sont honnêtes, mais les circonstances peuvent les inciter à mentir ou à abuser leur prochain.

Défendre la Loi ou le Chaos peut découler d’un choix conscient, mais la plupart du temps, il s’agit d’un trait de personnalité que l’on se reconnaît à l’usage. La neutralité à l’égard de la Loi ou du Chaos est souvent une position par défaut, lorsque l’on ne se sent pas particulièrement attiré par un “ camp ” ou par l’autre. Certains considèrent toutefois que la neutralité est hautement préférable à la Loi ou au Chaos, reléguant ces deux concepts au rang d’extrêmes accompagnés de leur lot de défauts.

Les animaux et les créatures incapables de jugements moraux sont neutres. Les chiens sont peut-être obéissants et les chats individualistes, mais leur intellect ne leur permet pas de reconnaître la Loi ou le Chaos.

Les neuf alignements


Les diverses combinaisons entre le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos définissent neuf alignements possibles. La description de chacun dépeint l’adhérent type à cet alignement. N’oubliez pas toutefois que les individus peuvent s’écarter de la norme et qu’un personnage n’est pas obligé de respecter à la lettre les préceptes de son alignement. Utilisez les descriptions suivantes comme des lignes directrices, pas comme des règles strictes.

Les six premiers alignements, de loyal bon à chaotique neutre, s’adressent aux personnages. Les trois suivants, maléfiques, sont destinés aux monstres et autres ennemis des personnages.


L'âge


(Comme, généralement, je vous laisse choisir votre âge, lisez ceci!)


Vous pouvez choisir l’âge de votre personnage, ou au contraire le déterminer aléatoirement. Si vous le choisissez, il ne peut pas être inférieur au minimum requis par sa race et sa classe (voir Table : détermination aléatoire de l’âge de départ). L’âge de départ minimum est égal à l’âge adulte de sa race plus le nombre de dés correspondant à sa race et sa classe sur la Table : détermination aléatoire de l’âge de départ.

Si vous préférez, vous pouvez utiliser la Table : détermination aléatoire de l’âge de départ pour déterminer aléatoirement l’âge de votre personnage. (que je n'ai pas recopiée, car inutile... et puis, une table, c'est pas facile à faire sur un forum!)

Quand un personnage atteint un âge vénérable, on détermine secrètement son âge maximal, qui correspond au nombre d’années indiqué dans la colonne “ Âge vénérable ”, auquel vient s’ajouter le résultat du jet de dés mentionné dans la colonne “ Âge maximal ”. Il faut noter cette information, sans la communiquer au joueur. Lorsque le personnage atteint l’âge fatidique, il meurt de vieillesse dans le courant de l’année suivante.

L’âge maximal concerne principalement les personnages. La plupart des gens meurent des suites d’accidents, de maladies ou à la guerre, bien avant d’avoir atteint un âge vénérable.



Race
Âge mûr 1
Grand âge 2
Âge vénérable 3
Âge maximal 4

Humains
1) 35 ans
2) 53 ans
3) 70 ans
4)+2d20 ans

Demi-elfes
1) 62 ans
2) 93 ans
3) 125 ans
4) +3d20 ans

Demi-orques
1) 30 ans
2) 45 ans
3) 60 ans
4) +2d10 ans

Elfes
1) 175 ans
2) 263 ans
3) 350 ans
4) +4d100 ans

Gnomes
1) 100 ans
2) 150 ans
3) 200 ans
4) +3d100 ans

Nains
1) 125 ans
2) 188 ans
3) 250 ans
4) +2d100 ans

Halfelins
1) 50 ans
2) 75 ans
3) 100 ans
4) +5d20 ans


Table : effets du vieillissement
1 À un âge mûr : –1 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.

2 À un grand âge : –2 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.

3 À un âge vénérable : –3 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.



Les caractéristiques


Force (FOR) : La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs, car elle les aide à s’imposer au combat. La Force limite aussi la quantité d’équipement qu’un personnage peut transporter.

Le modificateur de Force s’applique :

    • Aux jets d’attaque au corps à corps.

    • Aux jets de dégâts des armes de corps à corps et des armes de jet (y compris les frondes). (Exceptions : les attaques portées avec la main non directrice ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force, tandis que celles délivrées à deux mains s’accompagnent d’une fois et demie le bonus de Force. Un malus de Force, mais pas un bonus, s’applique aux attaques portées à l’aide des arcs autres que composites.)

    • Aux tests d’Escalade, de Natation et de Saut, compétences associées à la Force.

    • Aux tests de Force (servant, par exemple, à enfoncer les portes).




Dextérité (DEX) : La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. C’est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu’une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d’armure du tout (c’est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.

Le modificateur de Dextérité s’applique :

    • Aux jets d’attaque à distance, ce qui comprend celles portées avec des arcs, des arbalètes et des haches de lancer ou d’autres armes de jet ou à projectiles.

    • À la classe d’armure (CA), si le personnage est en mesure de réagir à l’attaque qui le prend pour cible.

    • Aux jets de Réflexes, qui permettent d’éviter les boules de feu et toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d’une grande rapidité.

    • Aux tests d’Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escamotage, Évasion et Maîtrise des cordes, compétences associées à la Dextérité.




Constitution (CON)[comme un nain gniégnié ><] : La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d’un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes.

Le modificateur de Constitution s’applique :

    • À tous les jets de dés de vie (mais aucun malus, quel qu’il soit, ne peut faire tomber le résultat d’un jet de dé de vie en dessous de 1 ; autrement dit, un personnage gagne au moins 1 point de vie à chaque nouveau niveau).

    • Aux jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.

    • Aux tests de Concentration. Cette compétence, vitale pour les lanceurs de sorts, est associée à la Constitution.


Si la valeur de Constitution du personnage évolue suffisamment pour changer son modificateur (dans un sens comme dans l’autre), son total de points de vie augmente ou diminue en conséquence.


Intelligence (INT) : L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu’ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.

Le modificateur d’Intelligence s’applique :

    • Au nombre de langues parlées par le personnage en début de carrière.

    • Au nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau).

    • Aux tests d’Art de la magie, Artisanat, Connaissances, Contrefaçon, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Estimation et Fouille, compétences associées à l’Intelligence.

L’Intelligence est la caractéristique primordiale des magiciens. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort.

Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures d’intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette caractéristique.



Sagesse (SAG) : La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l’intuition du personnage. Alors que l’Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l’inverse, un simple d’esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu’il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les druides et les prêtres, et très importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d’une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse.

Le modificateur de Sagesse s’applique :

    • Aux jets de Volonté (permettant, par exemple, d’échapper à des sorts tels que charme-personne).

    • Aux tests de Détection, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie et Survie, compétences associées à la Sagesse.


La Sagesse est la caractéristique primordiale des druides, paladins, prêtres et rôdeurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort.


Charisme (CHA) : Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.

Le modificateur de Charisme s’applique :

    • Aux tests de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Renseignements, Représentation et Utilisation d’objets magiques, compétences associées au Charisme.

    • Aux tests visant à influencer les autres.

    • Aux tests de renvoi des morts-vivants pour les prêtres ou paladins cherchant à repousser zombis, vampires et autres morts-vivants.


Le Charisme est la caractéristique primordiale des bardes et des ensorceleurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort.
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Galdor
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MessageSujet: Re: Concernant les Persos /!\ A lire /!\   Concernant les Persos   /!\ A lire /!\ EmptyMar 10 Juil - 0:54

Arf c'est trop long je peux pas le poster en un coup Razz



Les jets de Sauvegarde

Je ne trouve plus les descriptions dans mon bouquin, ce sera pour une autre fois Razz





Compétences



[ Je ne mettrai que celles dont vous avez besoin.... autrement dit, celles que vos persos maîtrisent Wink ]


Equitation (Dex)

Si le personnage tente de chevaucher une créature qui n’est faite pour cela (comme la plupart des bipèdes), il subit un malus de –5 sur ses tests d’Équitation.

Test de compétence. Les actions d’équitation classiques n’exigent pas de test de compétence. Le personnage peut ainsi seller sa monture, monter en selle, aller au pas, trotter, galoper, et descendre sans le moindre problème. Monter ou descendre de selle correspond à une action de mouvement. Certaines tâches requièrent un test de compétence :

Tâche

Guider sa monture avec les genoux
DD d’Équitation 5

Rester en selle
DD d’Équitation 5

Combattre sur un destrier
DD d’Équitation 10

Utiliser sa monture comme abri
DD d’Équitation 15

Amortir sa chute
DD d’Équitation 15

Sauter un obstacle
DD d’Équitation 15

Éperonner sa monture
DD d’Équitation 15

Contrôler sa monture au combat
DD d’Équitation 20

Monter ou descendre de selle rapidement
DD d’Équitation 20 (1)


1 Le malus d'armure aux tests s’applique au test.

Guider sa monture avec les genoux. Le personnage sait guider sa monture à l’aide de ses seuls genoux, ce qui lui laisse les mains libres en cas de combat. Le test d’Équitation s’effectue au début de chaque tour de jeu. En cas d’échec, l’aventurier ne peut se servir que d’une main au cours du round, l’autre étant nécessaire pour contrôler sa monture.

Rester en selle. Quand le personnage est blessé ou quand sa monture s’affole, il réagit instantanément pour ne pas tomber. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.

Combattre sur un destrier. Le cavalier peut placer sa ou ses attaques, tout en faisant attaquer sa monture si elle est entraînée au combat. Utiliser cette option est une action libre.

Utiliser sa monture comme abri. Le personnage peut sauter de selle et se cacher derrière sa monture, qui lui procure un abri. Il ne peut ni attaquer ni lancer des sorts lorsqu’il est dans cette position. S’il rate son test de compétence, il n’est pas considéré comme étant à l’abri. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.

Amortir sa chute. Le personnage a appris à amortir sa chute si sa monture tombe ou se fait tuer sous lui. En cas de test de compétence raté, il subit 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.

Sauter un obstacle. Le personnage peut encourager sa monture à sauter un obstacle au cours de son déplacement. La distance parcourue lors du saut est déterminée par le modificateur d’Équitation du personnage ou le modificateur de Saut de la monture (on prend systématiquement le plus faible des deux). Si le personnage rate son test d’Équitation, il tombe lorsque sa monture quitte le sol et subit au moins 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option n’est pas une action, mais fait partie d’une action de mouvement.

Éperonner sa monture. Au prix d’une action de mouvement, le personnage peut inciter sa monture à aller plus vite. Un test d’Équitation réussi augmente la vitesse de la monture de 3 mètres pendant 1 round, mais elle subit 1 point de dégâts. On peut utiliser cette option plusieurs rounds de suite, mais chaque round consécutif double les dégâts subis par la monture (2 points, puis 4 points, puis 8 points et ainsi de suite).

Contrôler sa monture au combat. Au prix d’une action de mouvement, le personnage a la possibilité de contrôler un poney, un cheval léger ou un cheval lourd (ou une autre monture qui ne soit pas habituée aux batailles) au combat. En cas d’échec au test de compétence, il ne peut rien faire d’autre de tout le round. Aucun test n’est nécessaire pour les chevaux ou poneys de guerre.

Monter ou descendre de selle rapidement. Le personnage sait monter en selle ou sauter au sol extrêmement rapidement. À condition qu’il réussisse son test d’Équitation et que sa monture ne fasse pas plus d’une catégorie de taille que lui, il lui suffit d’une action libre. S’il rate son test de compétence, cela lui demande automatiquement une action de mouvement. Il est impossible de tenter cette acrobatie sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round (en cas d’échec) ou si la monture est plus grande que son cavalier d’au moins deux catégories de taille.

Action. Variable. Monter ou descendre de selle est habituellement une action de mouvement. Les autres tests sont des actions de mouvement, des actions libres ou ne sont pas des actions, selon les cas.

Spécial. Monter à cru entraîne un malus de –5 aux tests d’Équitation.

Si la monture du personnage est équipée d’une selle de guerre, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à tous les tests visant à déterminer s’il parvient à se maintenir en selle.

Il est nécessaire de maîtriser la compétence Équitation pour pouvoir choisir les dons Attaque au galop, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement ou Tir monté.

Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus de +2 sur les tests d’Équitation.

Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 en Équitation.





Perception Auditive (Sag)

Test de compétence. Le test de Perception auditive se joue contre un DD reflétant le volume du bruit que l’on peut entendre, ou contre un test opposé de Déplacement silencieux.

On peut jouer lui-même le test s’il ne veut pas que le joueur sache si son personnage a raté son utilisation de compétence ou s’il n’y avait rien à entendre.

Types de bruit

Une bataille
DD de Perception auditive –10

Plusieurs personnes en train de discuter (1)
DD de Perception auditive 0

Individu en armure intermédiaire, marchant lentement (3 m par round)
afin de ne pas se faire repérer
DD de Perception auditive 5

Individu sans armure, marchant lentement (4,50 m par round)
afin de ne pas se faire repérer
DD de Perception auditive 10

Roublard de niveau 1 utilisant Déplacement silencieux à moins de 3 m du personnage
DD de Perception auditive 15

Plusieurs personnes en train de chucoter1
DD de Perception auditive 15

Chat sur la piste d’un rongeur
DD de Perception auditive 19

Chouette planant vers sa proie
DD de Perception auditive 30


1 Si le test est réussi d’au moins 10 points, le personnage peut comprendre la conversation, à condition qu’il parle la langue employée.

Situation

Au travers d’une porte
Modificateur au DD de
Perception auditive +5

Au travers d’un mur de pierre
Modificateur au DD de
Perception auditive +15

Tous les 3 mètres de distance
Modificateur au DD de
Perception auditive +1

Le personnage qui écoute est distrait
Modificateur au DD de
Perception auditive +5


Dans le cas d’individus cherchant à ne pas se faire repérer, le DD peut être remplacé par un test de Déplacement silencieux, ce qui devrait donner un résultat à peu près équivalent. On peut par exemple considérer que le chat mentionné sur la table bénéficie d’un modificateur de compétence de +9 en Déplacement silencieux (si on estime que 10 est un résultat moyen sur 1d20, cela donne bien un total de 19).

Action. Variable. Le personnage peut faire un test de Perception auditive sans dépenser d’action chaque fois qu’il a l’occasion d’entendre un bruit de façon réactive (par exemple, en arrivant dans une nouvelle pièce ou lorsqu’un monstre lointain fait un bruit). Par contre, retenter d’écouter un bruit que l’on n’a pas réussi à entendre est une action de mouvement.

Nouvelles tentatives. Oui. Un personnage peut essayer d’entendre un bruit autant de fois qu’il le souhaite.

Spécial. Lorsque plusieurs personnages écoutent la même chose, on joue un test de Perception auditive commun auquel il ajoute le bonus de chacun au cas par cas.

Une créature fascinée subit un malus de –4 à ses tests de Perception auditive utilisés de façon réactive.

Un personnage possédant le don Vigilance bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Perception auditive.

Les rôdeurs gagnent un bonus aux tests de Perception auditive contre leurs ennemis jurés.

Les elfes, les gnomes et les halfelins bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.

Les demi-elfes bénéficient d’un bonus racial de +1 sur les tests de Perception auditive.

Un personnage endormi peut effectuer des tests de Perception auditive avec un malus de –10. En cas de réussite, il se réveille.



Survie (Sag)

On utilise cette compétence pour suivre une piste, chasser le gibier, guider un groupe sur une terre gelée, identifier les signes annonçant que des ours-hiboux vivent à proximité, prédire le temps ou éviter les sables mouvants et autres pièges naturels.

Test de compétence En pleine natue, le personnage est capable d'assurer sa propre sécurité et sa subsistance et celles de ses compagnons. La table suivante indique le DD des différentes tâches associées à la compétence Survie.



Tâche

Le personnage sait se débrouiller en pleine nature sauvage. Il avance à la moitié de sa vitesse de déplacement normale en chassant ou en cueillant pour se nourrir (il peut subsister sans réserves d'eau ou de nourriture). Il se trouve à boire et à manger pour sustenter une autre personne tous les 2 points au-dessus de 10.
DD de survie 10

L'aventurier acquiert un bonus aux jets de Vigueur contre les rigueurs du climat, de +2 s'il continue de se déplacer à demi-vitesse et de +4 s'il reste stationnaire. Il peut procurer le même bonus à une autre personne par point de son résultat au-dessus de 15
DD de survie 15

Le personnage ne se perd pas et remarque les dangers naturels (sables mouvants, etc.)
DD de survie 15

Prédire les conditions climatiques de la prochaine journée. Le personnage peut faire des prédictions pour une journée supplémentaire par tranche de 5 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15.
DD de survie 15

Suivre une piste (voir le don Pistage)
DD de survie Variable


Action. Variable. Un test de Survie représente soit plusieurs heures, soit une journée d'activité. Un test de survie joué pour trouver une piste est toujours au moins une action complexe et peut être bien plus longue à la discrétion du MD [Ca, c'est moi... niark niark]

Nouvelles tentatives. Variable. Pour se débrouiller dans les contrées sauvages ou obtenir le bonus aux jets de Vigueur, le personnage effectue un test de Survie toutes les 24 heures et le résultat s'applique à une journée entière (autrement dit jusqu'au prochain test). Pour ne pas se perdre ou pour repérer les dangers naturels, on joue un teste chaque fois que c'est nécessaire (une tentative seulement pour éviter de se perdre dans un cas bien précis ou pour remarquer un certain péril). Pour trouver une piste, il faut chercher pendant une heure (dans la nature) ou 10 minutes (en intérieur) avant de pouvoir tenter un nouveau test.

Restriction. Bien que n'importe qui puisse utiliser Survie pour trouver une piste (quel que soit le DD) ou pour les suivre si le DD est de 10 ou moins, seul un rôdeur (ou un autre personnage possédant le don Pistage) peut utiliser Survie pour suivre une piste dont le DD est plus élevé.

Spécial. Toute personne possédant un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie peut déterminer la direction du nord, et cela automatiquement.
Les rôdeux bénéficient d'un bonus à leur test de Survi lorsqu'ils font appel à cette compétence pour obtenir des renseignements sur leurs ennemis jurés.
Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus de +2 sur ses tests de Survie.

Synergie Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 aux tests de Connaissance (nature).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (nature) confère un bonus de +2 aux tests de Survie dans un environnement naturel en surface.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (géographie) confère un bonus de +2 aux tests de Survie pour éviter de se perdre ou éviter les dangers.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (plan) confère un bonus de +2 aux tests de Survie sur d'autres plans d'existence.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Fouille confère un bonus de +2 sur les tests de Survie joués pour trouver ou suivre une piste.



Dons


Attaque en puissance
Condition. For 13.

Avantage. Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.

Spécial. Si le personnage attaque à l’aide d’une arme à deux mains ou d’une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l’exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d’une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d’attaque s’applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Un personnage qui n’utilise qu’une des deux têtes d’une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.)

Un guerrier peut choisir Attaque en puissance en tant que don supplémentaire.
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Warzaram Gros Casque
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MessageSujet: Re: Concernant les Persos /!\ A lire /!\   Concernant les Persos   /!\ A lire /!\ EmptyMar 10 Juil - 13:34

bravo ! cheers geek

manque plus que mon personnage ! Twisted Evil
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Galdor
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MessageSujet: Re: Concernant les Persos /!\ A lire /!\   Concernant les Persos   /!\ A lire /!\ EmptyMar 10 Juil - 13:57

je le fais dès que jke termine celui du nain (que je suis actuellement en train de créer Razz)
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brok poingt de pierre
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MessageSujet: Re: Concernant les Persos /!\ A lire /!\   Concernant les Persos   /!\ A lire /!\ EmptyMar 10 Juil - 14:17

...ah ouais...
bon ben merci pour ton implication tres serieuse dans ce D&D...je m attendais pas a ce que tu recopies toutes les regles...
courage! Very Happy
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Galdor
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MessageSujet: Re: Concernant les Persos /!\ A lire /!\   Concernant les Persos   /!\ A lire /!\ EmptyMar 10 Juil - 14:42

j'ai nainco tout copié! >< juste mis ce dont vous aviez besoin.... et encore, dons et compétences, vous ne devez lire ue les votres... Et puis, c'est vite lu! une demi-heure pour le tout, maximum, alors qu'il y a des trucs que vous n'avez pas besoin de lire (l'âge, par exemple, c'est à titre indicatif... mais des choses, comme les caractéristiques, vous devez absolument les connaître!)
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Galdor
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MessageSujet: Re: Concernant les Persos /!\ A lire /!\   Concernant les Persos   /!\ A lire /!\ EmptyMar 10 Juil - 15:00

Mise à jour

Dons

Combat à deux armes [général]

Condition. Dex 15.

Avantage. Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.

Normal. Voir Combat à deux armes et la Table : malus liés au combat à deux armes.

Spécial. Un guerrier peut choisir Combat à deux armes en tant que don supplémentaire.

Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.



Compétences


Diplomatie(Cha)

Test de compétence. Le personnage peut modifier l’attitude des gens qui l’entourent en réussissant un test de Diplomatie (voir Influencer l’attitude des PNJ ci-dessous). Dans le cadre de négociations, tous les participants jouent un test de Diplomatie afin de déterminer qui prend l’ascendant. On a également recours à cette méthode lorsque deux individus opposés par un différend plaident leur cause devant une tierce personne.

Action. Modifier l’attitude de ses interlocuteurs par un test de Diplomatie prend généralement au moins 1 minute (soit dix actions complexes successives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter. Les tentatives de Diplomatie précipitées, par exemple pour séparer deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malus de –10 sur le jet.

Nouvelles tentatives. Éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même si le test initial est réussi, il y a des limites au-delà desquelles l’autre participant aux négociations ne peut aller, et tenter de l’influencer davantage risque de faire plus de mal que de bien. Si le test est raté, la partie adverse n’en est que plus ancrée dans ses convictions, et il devient impossible de la faire changer d’avis.

Spécial. Les demi-elfes étant souvent au cœur de multiples cultures, ils bénéficient d’un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.

Un personnage possédant le don Négociation obtient un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.

Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff, Connaissances (noblesse et royauté) ou Psychologie confère un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.

Influencer l’attitude des PNJ

[Je ne recopie pas le tableau, c'ets chiant à faire et ca ne vous servira à rien....]



Connaissance (mystère)


[Vous n'avez pas réellement besoin de savoir à quoi ca sert Razz c'est moi qui m'en occupe! mais ca peut vous être utile, je vous le dis!]





Sorts [c'est ici que ca devient ennuyeux pour moi...]


Anathème

Nécromancie [mental, terreur]
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui

Cette malédiction emplit la cible d’une vive terreur qui lui fait perdre toute confiance. Elle est secouée.




Assistance divine
Divination
Niveau : Dru 0, Prê 0
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui

Ce sort fournit au sujet une assistance divine fugace, qui se traduit par un bonus d’aptitude de +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. La créature doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.



Bénédiction
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 15 m
Zone d’effet : le lanceur de sorts et tous les alliés se trouvant dans un rayonnement de 15 m ou moins centré sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort procure un regain de courage aux alliés du personnage, ce qui se traduit par un bonus de moral de +1, tant aux jets d’attaque qu’aux jets de sauvegarde contre la terreur.

Bénédiction contre et dissipe imprécation.



Bénédiction de l’eau

Transmutation [Bien]
Niveau : Pal 1, Prê 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : flasque d’eau touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Ce sort transmet de l’énergie positive à une flasque d’eau (1/2 litre), la transformant ainsi en eau bénite.

Composante matérielle : 2,5 kg de poudre d’argent (valeur 25 po).




Bouclier de la foi
Abjuration
Niveau : Prê 1
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Ce sort fait apparaître autour du bénéficiaire une aura scintillante qui repousse les attaques. Bouclier de la foi confère un bonus de parade de +2 à la CA, +1 tous les six niveaux de lanceur de sorts (jusqu’à un bonus maximum de +5 au niveau 18).

Composante matérielle : un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré.


[La suite une autre fois..]
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Galdor
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MessageSujet: Re: Concernant les Persos /!\ A lire /!\   Concernant les Persos   /!\ A lire /!\ EmptyJeu 12 Juil - 15:44

Je viens de trouver un super site qui m'évitera de tout réécrire... Ce sont les règles version 3 en interactif. Alors, si vous ne comprenez pas quelque chose (les sorts, par exemple), allez y jeter un coup d'oeil!


http://ismu.free.fr/GNOLL_D20_Index.php?t


PS : pourquoi n'ai-je donc point penser à chercher après des règles en ligne plus tôt???
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capitaine_barbossa
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MessageSujet: Re: Concernant les Persos /!\ A lire /!\   Concernant les Persos   /!\ A lire /!\ EmptyJeu 12 Juil - 16:31

Bon ca fait longtemps que je suis pas vennu et je me rattrape en postant partout, bon je suis peux etre pas tombé sur le bon post pour comprendre l'interet de celui ci mais TR2S TRES TRES BON BOULOT!!! mais pourquoi mettre les régles de DD??? allons nous avoir des jdr avec MJ par ici??? (j'aurais sans doute ma réponse plus loin lol donc dsl si ma question est débile je redécouvre la taverne Smile )
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MessageSujet: Re: Concernant les Persos /!\ A lire /!\   Concernant les Persos   /!\ A lire /!\ EmptyJeu 12 Juil - 16:51

Effectivement, un demi-elfe va faire payer leurs affronts à une bande de nains avinés niark niark Twisted Evil Comme quoi un MJ, c'est pas toujours gentil... Mais c'est mon cas ^^"
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MessageSujet: Re: Concernant les Persos /!\ A lire /!\   Concernant les Persos   /!\ A lire /!\ EmptyJeu 12 Juil - 16:56

ben fait toi plaisir ^^ au pire si je joue pas je lirais vos rp Smile voir comment ce déroule une partie de D&D Smile
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MessageSujet: Re: Concernant les Persos /!\ A lire /!\   Concernant les Persos   /!\ A lire /!\ EmptyJeu 12 Juil - 16:57

ohlà, ce sera pas près de ressembler à une vraie part de D&D, je te le dis!
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MessageSujet: Re: Concernant les Persos /!\ A lire /!\   Concernant les Persos   /!\ A lire /!\ EmptyJeu 12 Juil - 17:01

arf ben j'aurais un petit appercut minuscule ^^ ben c'est pas grave je vais m'incrusté chez crynaila lol lol!
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MessageSujet: Re: Concernant les Persos /!\ A lire /!\   Concernant les Persos   /!\ A lire /!\ EmptyLun 28 Jan - 13:57

Dernière mise à jour : sorts et compétences pour Crylaina


sorts

Détection de la magie :

Divination
niveau : ensorceleur 0
Composantes : Verbales, Gestuelles.
Temps d'incantation : une action simple
Portée : 18m
Zone d'effet : émanation en forme de cône
durée : concentration, jusqu'à une minute par niveau.
Jet de sauvegarde : aucun
résistance à la magie : non

Ce sort permet de détecter les auras magiques. La quantité de rensignements obtenus dépend du temps que l'on passe à étudier l'objet ou la zone.
Premier round : présence ou absence d'auras magiques (je vous rappele qu'un round dure 6 secondes)
Deuxième round : nombre d'auras magiques et intensité de la plus puissante.
Troisième round : intensié et localisation précise de chaque aura. si les objets ou créaturs concernés se trouvent dans le champ de vision du personnage, celui-ci a la possibilité de tenter des tests d'Art de la magie pour déterminer l'école de magie assortie à chaque aura (un test par aura ; DD 15+niveau du sort, ou 15+moitié du niveau du lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort)
Des auras magiques particulièrement puissantes et d'éventuelles émanations magiques locales peuvent masquer les auras plus discrètes.
Intensité de l'aura La puissance d'une aura dépend du sort qui la génère ou du niveau de lanceur de sorts de l'individu qui a créé l'objet magique dont elle est issue. si une aura entre dans les deux catégoies, détection de la magie indique systématiquement la plus puissante.
Aura persistante Une aura magique persiste une fois sa source dissipée (dans le d'un sort) ou anéantie (dans le cas d'un objet magique). Si détection de la magie est lancé et orienté dans cette direction, le sort indique une légère aura (à peine faible). Ensuite, tout dépend de la source.

Élémentaires et Extérieurs ne sont pas magiques en soi mais, s'ils ont été convoqués, le personnage détecte l'aura du sort qui les a appelés.
Le personnage peut se tourner pour sondr une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne au travers des barrières, à condition qu'elles ne soient pas trop épaisses : il est bloqué par 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal, une mince feuille de plomb ou 90cm de bois ou de terre.
Il est possible d'user de permanence su détection magique.


Rayon de givre :

Évocation [froid]
Niveau : Ens/Mag 0
Composantes : Verbale, Gestuelle
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui

Un rayon de givre jaillit du doigt tendu du mage, qui doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. Le rayon inflige 1d3 points de dégâts de froid.


Message

Transmutation [langage]
Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Composantes : Verbale, Gestuelle, Focaliseur
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cibles : 1 créature/niveau
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Cette incantation permet de chuchoter des messages et d’en recevoir sans risque d’être entendu par les indésirables. Le personnage commence par indiquer du doigt toutes les créatures à inclure dans le sort. Par la suite, dès qu’il murmure, le message est entendu par tous les destinataires désignés, à condition qu’ils se trouvent dans les limites de portée. L’effet du sort est bloqué par un silence d’origine magique, 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal (ou une fine couche de plomb) ou 90 centimètres de bois ou de terre. Le message n’a pas besoin de se déplacer en ligne droite. Il peut contourner un obstacle physique, à condition que le chemin qu’il emprunte reste à l’intérieur des limites de portée. Les créatures recevant le message peuvent à leur tour chuchoter une réponse, que le personnage entend. Le sort transmet les sons, pas le sens ; il ne permet donc pas de franchir la barrière du langage.

Note. Pour énoncer un message, il est nécessaire de le prononcer très bas, ce qui peut permettre à un roublard formé à lire sur les lèvres de l’intercepter.

Focaliseur : un petit bout de fil de cuivre.



Ouverture/fermeture


Transmutation
Niveau : Bard 0, Ens/Mag 0
Composantes : Verbale, Gestuelle, Focaliseur
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : objet pesant jusqu’à 15 kg ou porte pouvant être ouverte ou fermée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Ce sort permet, au choix, d’ouvrir ou de fermer une porte, un coffre, une boîte, une fenêtre, un sac, une bourse, une bouteille ou tout autre récipient. Il échoue automatiquement si un mécanisme de fermeture (barre, serrure fermée, etc.) lui résiste. De plus, il ne peut ouvrir ou fermer que les objets pesant 15 kg ou moins Le couvercle d’un gros coffre ou une porte de grande taille constituent des masses trop importantes pour lui.

Focaliseur : une clef en laiton.



Bouclier


Abjuration [force]
Niveau : Ens/Mag 1
Composantes : Verbale, Gestuelle
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)

Bouclier génère un disque de force mobile flottant devant son créateur. Il absorbe les projectiles magiques prenant ce dernier pour cible. Il procure également un bonus de bouclier de +4 à la CA. Comme il s’agit d’un effet de force, ce bonus agit face aux attaques de contact à distance intangibles. Il ne présente ni malus d’armure aux tests ni risque d’échec des sorts profanes. Contrairement à un pavois normal, bouclier n’offre pas d’abri.


Brume de dissimulation

Invocation (création)
Niveau : Air 1, Dru 1, Eau 1, Ens/Mag 1, Prê 1
Composantes : Verbale, Gestuelle
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : brouillard centré sur le jeteur de sorts et s’étendant sur 6 m de rayon et de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour du personnage à la fin de l’incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).

Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.

Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.
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Galdor
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MessageSujet: Re: Concernant les Persos /!\ A lire /!\   Concernant les Persos   /!\ A lire /!\ EmptyLun 28 Jan - 14:04

(Arf encore un post trop long Xd)



compétences


Art de la magie


(Int ; formation nécessaire)

Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer.

Test de compétence. L’utilisation de cette compétence permet d’identifier sorts et effets magiques. Les DD des tests associés à différentes tâches sont indiqués sur la table suivante.

________________________________________________________________


Tâche
DD d’Art de la magie


Identifier un glyphe de garde à l’aide de lecture de la magie. Pas d’action nécessaire.
13

Reconnaître un sort à l’incantation (il faut voir la composante gestuelle ou entendre la composante verbale). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.
15 + niveau du sort

Apprendre un sort à partir d’un parchemin ou d’un grimoire (magiciens uniquement). Pas de nouvelle tentative avant que le degré de maîtrise d’Art de la magie n’ait augmenté de 1 (même si le personnage découvre une autre source proposant le même sort). Huit heures de travail.
15 + niveau du sort

Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté (magiciens uniquement). Une seule tentative par jour et par sort. Pas de temps supplémentaire nécessaire.
15 + niveau du sort

Déterminer l’école de magie associée à l’aura que l’on distingue autour des créatures et des objets en lançant détection de la magie. (Si l’aura ne provient pas d’un sort, le DD est égal à 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du créateur de l’effet.) Pas d’action nécessaire.
15 + niveau du sort

Identifier un symbole à l’aide de lecture de la magie.
19

Identifier un sort faisant déjà effet (le personnage doit le voir ou détecter ses effets) Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.
20 + niveau du sort

Identifier les objets ou matériaux créés par magie (par exemple, comprendre qu’un mur métallique a été obtenu grâce au sort mur de fer ). Pas d’action nécessaire. Une seule tentative.
20 + niveau du sort

Déchiffrer un sort écrit (par exemple, sur un parchemin) sans avoir recours à lecture de la magie. Une tentative par jour. Nécessite une action complexe.
20 + niveau du sort

Identifier un sort ciblé sur le personnage après avoir joué un jet de sauvegarde contre ce sort. Pas d’action nécessaire. Une seule tentative
25 + niveau du sort

Identifier une potion. Une minute de travail. Une seule tentative.
25

Tracer un graphe permettant de lancer une ancre dimensionnelle sur un cercle magique. Dix minutes de travail. Une seule tentative. Test joué en secret.
20

Comprendre un effet magique étrange ou unique, comme celui que produirait par exemple une rivière de magie pure. Temps de travail variable. Une seule tentative.
30 ou plus

________________________________________________________________

Action. Variable, selon la table précédente.

Nouvelles tentatives. Voir ci-dessus.

Spécial. Les magiciens spécialisés bénéficient d’un bonus de +2 au test de compétence lorsqu’ils sont en présence d’un sort de leur école de prédilection. En revanche, ils subissent un malus de –5 si le sort provient d’une école qui leur est interdite (dans ce cas, certaines possibilités leur sont même refusées, comme apprendre le sort en question).

Un personnage possédant le don Affinité magique obtient un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.

De plus, certains sorts permettent d’obtenir des informations supplémentaires sur la magie à condition de réussir un test d’Art de la magie Lorsque c’est le cas, ces indications sont données dans la description du sort (voir par exemple détection de la magie).

Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (mystères) confère un bonus de +2 sur les tests d’Art de la magie.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation des objets magiques confère un bonus de +2 au test d’Art de la magie si l’on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin.

Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art de la magie confère un bonus de +2 sur les tests d’Utilisation d’objets magiques associés aux parchemins.




Bluff
(Cha)
Test de compétence. Le test de Bluff est opposé à un test de Psychologie de la victime. La table suivante contient des exemples de bluffs possibles et les modificateurs associés au test de Psychologie de la cible.


Exemples de bluffs


______________________________________________________________________

Exemples de situations
Modificateur au test de Psychologie

La cible veut croire le personnage.
–5

Le bluff est crédible et n’affecte guère la cible.
0

Le bluff est un peu dur à croire et implique un léger risque pour la cible.
+5

Le bluff est dur à croire et s’accompagne d’un risque important pour la cible.
+10

Le bluff est totalement délirant.
+20

______________________________________________________________________


Il peut être fortement influencé par la situation. Deux éléments, entre autres, peuvent être très défavorables au bluffeur : l’histoire qu’il raconte est particulièrement difficile à croire ou l’action qu’il cherche à faire accomplir à la cible va à l’encontre des convictions ou de l’intérêt de cette dernière (ou des ordres qu’elle a reçus, etc.). S’il le juge important, on peut faire la différence entre un bluff échouant parce que la cible n’y croit pas, et un autre échouant pour la simple raison que le personnage en demande trop. Par exemple, si la cible bénéficie d’un bonus de +10 au test de Psychologie en raison des risques associés à la proposition faite par le personnage et si elle remporte le duel de compétences de 10 points ou moins, elle refuse de faire ce qu’on lui demande, mais ne se rend pas compte qu’on tente de l’abuser. Par contre, si elle le remporte de 11 ou plus, la cible comprend que le personnage essaye de la rouler.

Un test de Bluff réussi indique que la cible se comporte comme le personnage le souhaite, du moins pour un temps limité (généralement 1 round), ou qu’elle croit ce que le personnage lui raconte.

Un bluff implique nécessairement une interaction entre le personnage et sa victime. Une créature inconsciente de la présence du personnage ne peut pas être abusée.

Feinter en combat. Cette compétence peut également servir à tromper un adversaire au combat au corps à corps afin de l’empêcher d’esquiver la prochaine attaque du personnage. Pour feinter en combat, le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par le test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d’un bonus sur son test égal à son bonus de base à l’attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat de ce test spécial de Bluff, la cible se laisse abuser par ce qu’elle voit, avec pour conséquence que son bonus de Dextérité à la CA ne s’applique pas à la prochaine attaque au corps à corps du personnage. L’attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l’aventurier.

Ce type de feinte est extrêmement difficile à réussir contre un ennemi non humanoïde, pour la bonne et simple raison que ce dernier a du mal à lire le langage corporel du personnage (et qu’il se laisse donc moins facilement abuser par de fausses indications) ; dans ce cas, le test de Bluff s’effectue avec un malus de –4. C’est encore plus dur contre une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2) et le test s’accompagne d’un malus de –8. Enfin, il est impossible de feinter un monstre dénué d’intelligence.

Feinter en combat ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Créer une diversion pour se cacher.
La compétence Bluff peut aider à se cacher. Sur un test de compétence réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un test de Discrétion. Cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Transmettre un message secret. Un personnage peut utiliser Bluff pour transmettre un message à une autre personne sans que les autres témoins ne puissent le comprendre. Deux roublards utilisant cette compétence peuvent donner l’impression qu’ils discutent de la nouvelle boulangerie du quartier, alors qu’ils préparent en fait le cambriolage du laboratoire d’un magicien maléfique. Le DD est de 15 pour les messages simples et de 20 pour les messages complexes, surtout si ceux-ci font passer des informations nouvelles pour l’auditeur. En cas d’échec de 4 points ou moins, aucun message n’est transmis. Par contre, en cas d’échec plus important (5 points ou plus), un message erroné est transmis ou compris. Toute personne entendant l’échange peut tenter d’intercepter le message par un test de Psychologie opposé au test de Bluff effectué pour transmettre le message (Voir Psychologie).

Action. Variable. Lors d’une simple discussion, un test de Bluff nécessite au moins 1 round (et donc au moins une action complexe) et peut durer bien plus longtemps si le personnage se lance dans une embrouille particulièrement élaborée. Un test de Bluff joué pour feinter en combat ou créer une diversion pour se cacher est une action simple. Un test de Bluff joué pour transmettre un message secret n’est pas une action, il se fait en même temps qu’une conversation normale. Cependant, on peut limiter la quantité d’informations qu’un personnage peut émettre en un seul round.

Nouvelles tentatives. Variable. En règle générale, un test de Bluff raté lors d’une discussion rend la cible trop soupçonneuse pour qu’il soit possible de tenter de l’abuser de nouveau dans les mêmes conditions. Par contre, on peut multiplier les feintes au combat sans limite. Il est aussi de tenter plusieurs fois de transmettre un message, dans la limite d’une fois par round. Chance tentative peut se solder par un message erroné.

Spécial. Les rôdeurs bénéficient d’un bonus au test de compétence lorsqu’ils utilisent Bluff contre leurs ennemis jurés.

Un personnage ayant un serpent pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests de Bluff.

Un personnage possédant le don Persuasion obtient un bonus de +2 sur les tests de Bluff.

Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Diplomatie, d’Escamotage et d’Intimidation, ainsi qu’aux tests de Déguisement lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le rôle qu’il s’est choisi.
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Galdor
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MessageSujet: Re: Concernant les Persos /!\ A lire /!\   Concernant les Persos   /!\ A lire /!\ EmptyLun 28 Jan - 14:04

(Gné? Encore trop long ><)




Concentration



(Con)

Test de compétence. Un test de Concentration est nécessaire chaque fois qu’un personnage risque d'être distrait (par des dégâts reçus, par un coup de vent et ainsi de suite) alors qu’il entreprend une action qui requiert toute son attention, comme lancer un sort, se concentrer sur un sort actif, diriger un sort, utiliser un pouvoir magique ou lors de l’utilisation d’une compétence qui peut provoquer une attaque d’opportunité. En règle générale, si une action ne peut pas provoquer d’attaque d’opportunité, il n’est pas nécessaire de réussir un test de Concentration lors d’une distraction.

Si le test de Concentration réussit, le personnage peut continuer son activité malgré la distraction. Dans le cas contraire, l’action échoue automatiquement et les ressources engagées sont perdues. C’est-à-dire que si le personnage lançait un sort, ce sort est perdu. S’il se concentrait sur un sort actif, ce sort s’arrête comme si le personnage avait interrompu sa concentration. S’il dirigeait un sort, la direction échoue, mais le sort reste actif. S’il utilisait un pouvoir magique, cette utilisation du pouvoir est perdue. Une compétence échoue aussi, ce qui peut parfois avoir d’autres conséquences.

La table suivante résume les types de distraction nécessitant un test de Concentration. Si la distraction interrompt le lancement d’un sort, le niveau du sort en question s’ajoute au DD du test de Concentration. Dans le cas de distractions multiples, un test est nécessaire pour chaque type de distraction différente. Si un seul d’entre eux est raté, la tâche échoue.

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Source de distraction
DD de Concentration1

Blessé lors de l’action.2
10 + dégâts subis

Blessé par des dégâts continus lors de l’action.3
10 + moitié des dégâts continus subis lors du dernier round

Distrait par un sort n’infligeant pas de dégâts.4
DD du jet de sauvegarde du sort adverse

Mouvements violents (cheval au trot, chariot sur une route accidentée, barque par gros temps ou cale d’un bateau sur une mer démontée).
10

Mouvements très violents (cheval au galop, chariot roulant à tombeau ouvert, barque dans des rapides ou pont d’un navire en pleine tempête).
15

Mouvements extraordinairement violents (tremblement de terre).
20

Enchevêtré
15

Agrippé ou immobilisé en situation de lutte (ne peut lancer que des sorts sans composante gestuelle et dont les composantes matérielles sont déjà en main).
20

Grand vent et pluie battante (ou neige).
5

Grêle, tempête de sable ou débris projetés par le vent.
10

Climat causé par un sort tel que tempête vengeresse.4
DD du jet de sauvegarde du sort adverse

______________________________________________________________________


1 Si le personnage est distrait alors qu’il lance, se concentre sur ou dirige un sort, le niveau de ce sort s’ajoute au DD indiqué.

2 Concerne les dégâts subis pendant le lancement d’un sort dont le temps d’incantation est d’un round ou plus, ou lors d’une activité prenant plus d’un round (comme Désamorçage/sabotage). Concerne aussi les dégâts infligés par une attaque d’opportunité ou une attaque préparée en réponse au lancement d’un sort (pour les sorts dont le temps d’incantation est de moins d’un round) ou à une activité (pour les activités ne nécessitant pas plus d’une action complexe).

3 Comme ceux d’une flèche acide de Melf.

4 Même si le sort ne permet aucun jet de sauvegarde, utilisez le DD qu’il aurait s’il en utilisait un.

Action. Aucune. Les tests de Concentration ne nécessitent aucune action. Soit ce sont des actions libres (lorsqu’ils sont utilisés rétroactivement), soit ils font partie d’une autre action (lorsqu’ils sont utilisés activement).

Nouvelles tentatives. Oui, mais un succès ne contre pas le résultat de l’échec précédent (dans la plupart des cas, le personnage perd le sort qu’il tentait de lancer ou qu’il essayait de garder actif).

Spécial. On peut utiliser Concentration pour lancer un sort, utiliser un pouvoir magique ou une compétence sur la défensive, de façon à éviter de provoquer une attaque d’opportunité. Cela ne s’applique pas aux autres activités provoquant des attaques d’opportunités (comme le déplacement ou le rechargement d’une arbalète). Le DD du test est de 15 (plus le niveau du sort lors d’une incantation ou de l’utilisation d’un pouvoir magique sur la défensive). Si ce test de Concentration réussit, on peut tenter l’action normalement sans provoquer d’attaque d’opportunité. Un test de Concentration ne permet cependant pas de faire 10 sur un autre test dans une situation stressante — il faut faire le test normalement. Si le test de Concentration échoue, l’action échoue automatiquement (avec toutes les conséquences habituelles) et les ressources engagées sont perdues (comme dans le cas d’une concentration interrompue).

Un personnage possédant le don Magie de guerre bénéficie d’un bonus de +4 au test de Concentration chaque fois qu’il tente de lancer un sort ou d’utiliser un pouvoir magique sur la défensive ou lorsqu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.





Et j'ai déjà décrit la Diplomatie dans un post précédant....
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