La Taverne du nain bourré
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 Aaaah... Dédé, que c'est dur...

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Warzaram Gros Casque
maitre brasseur nain
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Warzaram Gros Casque


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MessageSujet: Aaaah... Dédé, que c'est dur...   Aaaah... Dédé, que c'est dur... EmptyDim 5 Aoû - 1:02

(merci à Galdor pour ses articles forts interressants !)


Ahhh...dédé, que c'est dur!


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Jeu de mot facile, j'en conviens, mais qui exprime un problème réel lié à AD&D ; à savoir que le meneur novice est dans la... merde! Voyons la situation de plus près; vous avez vidé votre compte en banque et fait l'acquisition du livre du joueur, du livre du maître, d'un bestiaire, d'un monde et d'un scénario. Félicitations, vous êtes pauvre!
Et maintenant que faire, ou plutôt COMMENT faire?

Le "Guide du maître 2ème édition" est riche en conseils particulièrement utiles, surtout la rubrique "L'art d'être un MD" où vous trouverez des perles comme : "Etre un bon MD demande plus que de connaître les règles... Vous découvrirez qu'il y a plusieurs trucs... qui vous aideront à devenir un meilleur MD... Par contre vous ne les trouverez pas ici... Nous avons été forcés de minimiser le matériel...".
Et ca ne s'arrange pas avec la 2ème édition révisée puisqu'ils se contentent royalement de vous conseiller d'acheter leur publication Dragon Magazine ou leur boite d'initiation "AD&D le jeux de rôle" pour y glaner les informations nécessaire à la maîtrise du jeu.
Authentique! Un des plus grands foutages de gueule de l'histoire du JDR. On se demande pourquoi cet ouvrage s'appelle "Guide du maître" et non pas "Guide des trésors et objets magiques pour les joueurs".

Bref, vous venez de faire connaissance avec la première loi d'AD&D : "Te démerder tu devras", une loi que vous rencontrerez souvent dans ce jeu!

Pourtant AD&D reste le plus grand des JDR (du moins à mes yeux!) tant au niveau du volume des publications que par la richesse de ses mondes. C'est un univers héroïque, rempli d'aventures et de poésie farouche! Malheureusement, une sorte de curieux snobisme semble pousser certaines personnes à mépriser ce jeu sous prétexte qu'il est primitif, que ceux y jouent le sont aussi et que l'heroic-fantasy, et bien c'est "archi-classique"!
Je trouve cela regrettable, enfin surtout pour eux, ces médisants qui se coupent ainsi des possibilités d'amusement. Certes, que ce soit D&D ou AD&D, à la base il s'agit de systèmes primitifs dotés de scénarios tristement manichéens. Mais c'était la préhistoire des JDR, le temps a passé, depuis il y a eu des petites merveilles telles Laelith, DragonLance, Ravenloft, Dark Sun, Planescape… etc, et tous ces petits chefs d'œuvre se sont développés avec AD&D, ce jeu pourtant si décrié par la horde des biens-pensants-qui-savent-eux-ce-qui-est-bon-et-mauvais. Quant à la fantasy, elle a produit d'extraordinaires romans tels la trilogie du "Seigneur des anneaux", les sagas de "Cugel" ou des "Conan", les truculents "Chant de la Belgariade" et "Chant de la Mallorée"… etc. Oubliez donc ces pisse-vinaigre, ils ne font que suivre la mode après tout, les pauvres!
Quoiqu'il en soit, ne vous laissez pas rebuter par l'aspect "barbare" des manuels de règles, vous verrez, l'expérience venue, que ce n'était que du menu fretin par rapport à l'Ultime Epreuve: vos joueurs!
Les principes qui suivent sont le concentré de plusieurs années d'expérience en tant que MJ et j'espère qu'ils aideront les novices!



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PRINCIPE n°1 : Soyez familiarisé avec les règles!
Cela peut sembler idiot, mais il n'y a rien de plus désagréable pour l'ambiance d'une partie qu'un MJ qui recherche dans son manuel un détail de règles pendant plusieurs minutes. Il faut que vous soyez à l'aise avec le système de jeu. AD&D n'étant pas ROLEMASTER, vous n'aurez pas un travail énorme pour en connaître par cœur le fonctionnement. Et si malgré tout vous avez une panne, soyez inventif et créez une nouvelle règle! Vous pourrez toujours la modifier par la suite si elle ne vous plaît pas.


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PRINCIPE n°2 : C'est VOUS le Maître!
Si une règle ou un détail de votre univers vous déplaît, CHANGEZ-LE! Un jeu de rôle, c'est comme un caleçon, on doit pouvoir se sentir à l'aise dedans!!! N'hésitez donc JAMAIS à adapter un jeu à VOTRE convenance. Vous aurez parfois affaire à des petits malins qui connaissent très bien les règles, voir même mieux que vous! Vous aurez alors droit à la pénible litanie : "mais ce n'est pas comme ca dans les règles". Billevesées! Ne vous laissez pas tyranniser par ces crétins; du moment qu'il joue avec VOUS un joueur doit accepter VOTRE jeu. S'il ne peut supporter votre manière de gérer le système, il est libre de ne pas y participer et de partir.
Trop souvent, les meneurs débutants se laissent influencer par les joueurs et cèdent à leurs caprices. IL N'EN EST PAS QUESTION! C'est votre partie, votre monde, vos règles et votre scénario! Vos décisions ont force de loi! Vous êtes le "Maître" après tout, soyez FERME!


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PRINCIPE n°3 : Un peu de diplomatie ne fait pas de mal!
Il m'apparaît néanmoins important de nuancer le principe n°2. Il ne faut jamais perdre de vue que le but ultime du jeu de rôle est le divertissement ; le vôtre et celui de vos joueurs. Etre le "maître" ne signifie pas qu'il faut vous comporter en despote pas plus qu' "être ferme" signifie qu'il faut être inflexible ; vous devez rester à l'écoute de vos joueurs. Ainsi quelques-un de mes scénarios ou de mes règles m'ont été inspirés par leurs réflexions. Le truc c'est de dire "je vais y réfléchir" plutôt que "non"! Cela vous donnera du temps pour méditer sur le bien fondé de la demande et de plus, vous éviterez de heurter l'ego de votre joueur. En fait, la philosophie d'un bon MJ se résume dans l'adage "Une main de fer dans un gant de velours"!


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PRINCIPE n°4 : On m'appelle Harpagon!
En feuilletant le Guide du maître, vous trouverez une quantité astronomique de trésors et d'objets magiques aux propriétés les plus incroyables. S'il est très facile de dire à un joueur: "tu trouves une gemme de 100 000 PO dans la cheminée" ou bien encore "en fouillant le tas de paille, tu découvres une épée +10", gérer par la suite ces possessions se révèle un sérieux problème. Gavés d'argent, vos joueurs n'auront plus de véritables raisons de partir en aventure. Ils s'amuseront alors à bâtir des forteresses ou à monter des convois gardés par des hordes de mercenaires féroces. Equipés d'objets magiques surpuissants, ils tailleront vos créatures en pièces en bâillant avant de vous demander où ils pourront trouver le prochain monstre. Tout cela conduit à la ruine d'une partie.
Comment éviter ce problème? Le regretté journal Dragon Radieux titrait un de ses articles "Soyez radins!" et il avait parfaitement raison!
Alors, PINGRERIE mode d'emploi :
- Non, les monstres ne sont pas des distributeurs de monnaie! Franchement, qu'est-ce qu'un Kobold ferait d'une pièce d'argent? Il ne peut pas aller en ville la dépenser et il n'y a pas de nation Kobold qui garantisse la valeur de la pièce. Chaque fois qu'un monstre non-humain possèdera de l'argent humain, il vous faudra trouver une raison cohérente : attrait pour ce qui brille, possessions d'une victime récente, possibilité pour la créature de l'échanger contre quelque chose qui l'intéresse (ce qui implique un certain degré d'intelligence pour comprendre les notions de l'économie humaine), civilisation suffisamment avancée pour avoir développé un système monétaire... etc.
- Pour vider les poches des personnages, instituez un coût mensuel de la vie et utilisez les taxes, impôts, percepteurs et autres voleurs professionnels!
- Plutôt que les objets à bonus, préférerez dans un premier temps les potions, parchemins et autres babioles à 1 charge / 1 effet.
- Tout objet magique doit être MERITE! On ne trouve à la vente que des objets magiques mineurs (potions de soin, arme / armure +1) et encore sont-ils CHERS et RARES! A partir d'un niveau élevé, vous pouvez autoriser la vente de quelques objets relativement puissants mais uniquement disponibles dans de rares endroits très discrets et difficilement accessible à des étrangers. De plus, cette vente doit se trouver justifiée par un contexte particulier!
Dites-vous que c'est pour leur bien. Vous n'êtes pas là pour les couvrir de trésors mais pour qu'ils s'amusent. Si un joueur pleurniche en vous disant "c'est tout ce que tu me donnes?" rétorquez-lui en souriant d'un ton mielleux "t'en veux pas?"


Dernière édition par le Dim 5 Aoû - 1:04, édité 1 fois
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Warzaram Gros Casque
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MessageSujet: Re: Aaaah... Dédé, que c'est dur...   Aaaah... Dédé, que c'est dur... EmptyDim 5 Aoû - 1:03

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PRINCIPE n°5 : Soignez la création des personnages.
C'est sans doute l'étape la plus importante du jeu. C'est ce qui déterminera le degré d'attachement des joueurs à leur personnage et donc les efforts qu'ils déploieront pour le maintenir en vie lors de la partie.
Tout d'abord soyez généreux lors du tirage des caractéristiques. Le système d'AD&D ne permet pratiquement pas aux joueurs de les améliorer. On dira ce qu'on voudra, mais jouer un personnage complètement minable n'est pas très amusant, surtout dans un univers héroïque. Pour ma part, mon cœur a toujours balancé entre les systèmes aléatoires et les systèmes de répartition de points. Mais à ma grande surprise, mes joueurs ont toujours préféré faire confiance au hasard. Ainsi je propose le système suivant : 2D6 + 6 pour chaque caractéristique. Et si un joueur a vraiment "la poisse", et bien faites-lui relancer quelques tirages!
Ensuite j'accorde à mes joueurs de niveau 1 le maximum de points de vie que leur classe leur offre. Mais attention, uniquement au premier niveau. Et si vous avez des remords, vous pouvez toujours faire la même chose avec vos monstres.
Puis je m'attarde longuement sur la famille du personnage, son lieu de naissance, ses amis, son histoire... etc. Je lui fais jouer un mini scénario pour le familiariser avec le système du jeu et lui donner un peu d'expérience.
Enfin, avant de l'envoyer en aventure, je lui accorde un petit avantage afin d'augmenter sa motivation; cela peut être une potion de soins, une épée +1 non magique mais finement travaillée... etc. Cet objet provenant soit d'un legs familial soit de la mini aventure qu'il a joué.


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PRINCIPE n°6 : Points d'expérience… tu n'offriras sans réfléchir!
Nous entrons là dans le cœur du sujet de cet article! Le fond du problème concernant AD&D repose sur la mentalité instaurée par le système de règles initial. A l'origine tuer et voler de l'or rapportait des XP. En toute logique, les joueurs se sont mis à tuer et à voler à profusion, aggravant ainsi l'aspect porte-monstre-trésor du jeu. La 2ème édition a tenté de corriger le problème en rationalisant ce principe, mais c'était encore bien insuffisant malheureusement! Ainsi, lisez en détail le chapitre sur l'expérience, inspirez un bon coup, ricanez et oubliez-le à tout jamais!
Désormais, fixez des étapes à votre scénario et récompensez les joueurs en XP à la fin de la partie en fonction de leur progression dans le scénario et des dangers qu'ils ont surmontés. Distribuez également des XP en fonction de l'attitude du joueur pendant la partie (est-ce qu'il a été drôle, dynamique et inventif ou au contraire chiant, râleur et acariâtre?) et selon la manière dont il a interprété son personnage. Les efforts de roleplaying doivent être toujours encouragés, du moment qu'ils ne nuisent pas au déroulement de la partie.


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PRINCIPE n°7 : Aligner l'alignement?
L'alignement est une des particularités d'AD&D. J'ai longtemps songé à l'éliminer tellement je trouvais ce système réducteur et stupide. Mais avec l'expérience, je me suis rendu compte qu'il y avait là comme un défi pour le joueur. Dans la vie réelle, nous sommes le produit d'une somme de facteurs qui nous une donnent une mentalité particulière. Aucun individu sain d'esprit n'irait poignarder un passant sans une bonne raison par exemple. C'est un peu ça l'alignement, le reflet d'une moralité.
Pour ce qui est des tendances mauvaises… je ne vois pas de raison de les refuser à un joueur, mais avec un encadrement bien précis. En effet, le but est que le joueur ne se serve pas de ce prétexte pour donner libre cours à sa barbarie et gâcher une soirée par sa débilité, tout simplement. Dans cette optique, refusez tout simplement l'alignement "chaotique mauvais", véritable reflet d'une âme psychopathe. Pour le reste, ma foi, pourquoi pas? Tant que le joueur garde en tête que le but de la partie est que tout le monde s'amuse et qu'il faut respecter le travail du maître du jeu.
Ainsi, ce que je propose, c'est de conserver le système de l'alignement tout en évitant de se montrer intégriste dans son application. Ne s'y intéresser que dans les situations extrêmes en quelque sorte. Mais si ça vous gonfle, virez-le!


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PRINCIPE N°8 : L'écran ou la façade du destin!
Ne perdez jamais de vue le principe que vous ne jouez pas CONTRE vos joueurs, mais AVEC eux! Vous êtes là pour qu'ils passent un bon moment, tout en vous amusant vous-même.
A cet effet, votre écran va vous permettre de moduler votre jeu de façon à ce que le bête hasard ne vienne pas gâcher plusieurs heures de jeu. Oui, je parle bien de tricher! Une tricherie bien particulière néanmoins puisqu'elle n'est pas destiné à léser quelqu'un, bien au contraire. Elle vous permettra de corriger un jet malheureux de dés qui indiquerait qu'un de vos joueurs doit mourir par exemple.
Mais attention! Vos joueurs ne doivent JAMAIS avoir le sentiment d'être immortels. C'est quelque chose que vous devez gérer avec subtilité. Si un joueur fait preuve de stupidité affligeante et qu'il passe outre vos discrets avertissements, et bien tant pis pour lui ! Ca lui apprendra à mieux réfléchir la prochaine fois! A l'inverse, si un de vos joueurs est sur le point de mourir alors qu'il n'a rien fait pour mériter un tel sort, ma foi, il serait injuste de condamner quelqu'un sur la seule base du hasard. Rappelez-vous, ce qui doit motiver une partie, c'est le DIVERTISSEMENT, uniquement. Et la mort dans des conditions stupides d'un personnage n'est jamais un événement très amusant pour le joueur. Alors trichez, mais trichez discrètement et avec beaucoup de discernement! C'est à ca que sert l'écran!!!


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PRINCIPE N°9: Rendez la vie intelligente!
Je parle bien entendu des PNJ, en effet, nul n'est tenu à l'impossible! Mais je m'égare! Or donc, il y a encore peu de temps, on a critiqué un de mes scénarios parce que les créatures présentes faisaient preuve d'une intelligence excessive! Un orque c'est forcément stupide parce que c'est un orque, tout le monde le sait!
En ce qui me concerne, j'ai une vision différente de la situation. Au sein de la race humaine, il existe une multitude de degrés d'intelligence et de civilisation. J'estime qu'il en est de même pour les autres races. Ainsi, imaginer une culture orque avancée avec des individus dotés de capacités de raisonnement poussées ne m'apparaît pas comme quelque chose de monstrueux!
Ainsi, j'encouragerai les MJ à travailler de ce côté-là. N'hésitez pas à surprendre vos joueurs blasés par la lecture malsaine des manuels de monstres! Dans la continuation de ce principe, une créature, ou un groupe de créatures, défendra chèrement sa vie face à des aventuriers avides de pacifier la région! Rappelez-vous que la vie est cruelle, seuls les plus forts et les plus rusés survivent. Ce qui implique qu'un "monstre" intelligent utilisera TOUS les moyens à sa portée pour s'en tirer. Il aura une stratégie de combat, une tactique d'évasion, une tanière secrète où soigner ses blessures… etc.



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PRINCIPE N°10: Virez les casse-couilles!
Le travail du MJ est une tâche bien ingrate, que dis-je, un véritable sacerdoce oui! Des heures de réflexion et de rédaction, suivies d'une partie où il faudra à la fois gérer un univers et ses habitants tout en faisant face aux névroses des joueurs!
Et tout ce travail peut se trouver mis à mal par la stupidité d'un ou plusieurs égoïstes complètement insensibles au travail que ce pauvre MJ doit fournir. En utilisant le terme "insensible", je me demande même si je n'édulcore pas quelque peu la réalité. Beaucoup de joueurs n'ont en ont strictement rien à foutre du MJ, ils viennent pour passer du bon temps, déconnent et ensuite se retranchent derrière leurs personnages pour justifier les aberrations de leur comportement.
Ne supportez plus ça! Si un joueur vous brise les parties anatomiquement sensibles par ses actions débiles, ses réflexions désobligeantes ou son agressivité vis à vis des autres, prenez l'inopportun à part et discutez de la situation avec lui. Expliquez-lui calmement que la partie vous a demandé beaucoup de travail et que s'il ne se calme pas, vous serez obligé de vous passer de ses services. Si après cette céleste patience l'animal recommence ses tribulations, virez-le illico!
Je dois avouer que les choses se compliquent quand des liens affectifs existent entre le MJ et le joueur turbulent, dans style petite amie, copain ou ami! Pour être franc, je n'ai pas encore trouvé la solution pour régler le problème dans ce cas-là!!!
Voilà, j'espère que la lecture de ces lignes n'aura pas été trop désagréable et que ma vision du jeu AD&D vous aura aidé dans votre sainte mission de Maître du Donjon! Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me contacter.
Enfin, je conseillerai à tout MJ la lecture de l'excellent supplément H.S. n°25 de Casus Belli "Manuel pratique du JDR". Un peu lourd à digérer parfois mais certains articles sont très intéressants.
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Galdor
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MessageSujet: Re: Aaaah... Dédé, que c'est dur...   Aaaah... Dédé, que c'est dur... EmptyDim 5 Aoû - 14:57

Il est étrange de voir ce qu'un lien et quelques phrases peuvent apporter à la fin Razz... Effectivement, c'est un article très intéressant, et agréable à lire, alors je le conseille à tous les MJs amateurs!
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MessageSujet: Re: Aaaah... Dédé, que c'est dur...   Aaaah... Dédé, que c'est dur... Empty

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