La Taverne du nain bourré
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexionNazegoûle
Le Deal du moment : -21%
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, ...
Voir le deal
39.59 €

 

 Interview of Gavin Thorpe

Aller en bas 
3 participants
AuteurMessage
Warzaram Gros Casque
maitre brasseur nain
maitre brasseur nain
Warzaram Gros Casque


Nombre de messages : 1055
Age : 29
Date d'inscription : 15/05/2006

Interview of Gavin Thorpe Empty
MessageSujet: Interview of Gavin Thorpe   Interview of Gavin Thorpe EmptyJeu 8 Nov - 20:14

Citation :
Quelles étaient vos lignes de conduite quand vous avez commencé à modeler la V7? Qu'est-ce qu'il était important de changer, qu'est-ce qui ne pouvait être modifié, et pourquoi?

Notre priorité sur ces changements, comme nous l'avions dit, était de s'assurer que les LA déjà existants resteraient jouables. Cela impliquait de maintenir absolument les bases du système de jeu. Dans l'ensemble, Warhammer a été conçu comme un jeu de bataille en masse pendant plusieurs éditions et ses mécanismes principaux n'ont pas bougé pendant 15 ans (nous n'allions pas jeter tout ça par la fenêtre et commencer à utiliser des D10!)

Le processus de décision des changements a été linéaire. Les développeurs, menés par Alessio, on dressé une liste des choses à changer (flous sur les fuites, par exemple, ou tendance des joueurs à jouer soit plein de magie, soit pas du tout). C'était une assez longue liste et quelques-uns de ces éléments étaient très spécifiques (comme le +1 au résultat de combat de la GB) tandis que d'autres étaient très larges (comme l'équilibrage des différents domaines de magie). Rick Priestley a ensuite parcouru la liste et discuté des changements avec Alessio, Jervis et moi, nous grondant pour les modifications qu'il trouvait trop radicales! Ceci forma la base du développement des règles:

1. S'assurer que les règles étaient claires sans sombrer dans une écriture rébarbative. Cela passe par des formulations précises, l'inclusion/la modification de diagrammes et l'ajout d'un index comme d'une bonne organisation des chapitres.
2. Les règles spécifiques à des unités sont plutôt à indiquer dans les LA correspondants plutôt que d'établir des règles générales qui pourraient avoir des conséquences inattendues pour d'autres unités.
3. S'assurer que le jeu était amusant et intuitif, et mettait l'accent sur des tactiques intéressantes sans avoir à jouer sur le flou des règles. Avec ces critères en tête, nous avons listé les principaux changements à apporter:
* L'effet de "batterie" qu'on obtenait en prenant des petits sorciers pour renforcer les gros.
* Les fuites des unités étaient souvent à résoudre au cas par cas.
* L'intéraction entre personnages et unités, en particulier à l'égard des règles de psychologie.
* Rendre possible l'occupation de bâtiments, et au passage corriger les règles d'autres décors (les murs, en fait, NdT)
* Donner plus de conseils sur la manière de jouer, du choix de l'armée au calcul des points de victoire en passant par la mise en place d'une table et le déploiement.

A quel point les opinions favorables/défavorables de personnes extérieures au projet ont-elles influencées le boulot sur cette nouvelle édition?


Favorables? Très peu. Pour être honnête, les gens l'ouvrent surtout quand quelque chose ne leur plait pas, et quand ils ne disent rien, on considère qu'ils sont satisfaits. Défavorables? La plupart des changements étaient basés sur notre propre expérience altérée par les retours que nous avons reçu aux évènements tels que les Games Days et les GT, et par les questions qu'on nous a posées. Il nous fallait vraiment un bon paquet d'opinions convergentes pour en tenir compte (après tout, il y a tellement de divergences d'opinions sur beaucoup de sujets à Warhammer que nous ne pouvions compter majoritairement que sur notre instinct et notre expérience.

L'avancée dans le domaine du plastique a rendu possible la conception de figurines qu'il aurait été difficile, voire impossible de faire autrement. Cela vous a-t-il influencé dans la manière d'aborder la conception de nouveaux LA/de la nouvelle édition?

C'était même voulu. Le développement de nouveaux kits plastiques a permi de créer de nouvelles choses telles que le Tonnerre de Feu, des options supplémentaires pour les régiments, des monstres tels que le Géant, et le nouveau... Hum, ça devrait être suffisamment parlant (genre il a failli en dire trop, je pense qu'il allait déraper sur le dragon HE , NdT)

Souhaiteriez-vous vous pencher sur un LA en particulier (une nouvelle armée, ou une refonte), et le cas échéant, voudriez-vous travailler dessus vous-même?

J'attends avec impatience le jour où je pourrai revenir sur les EN. C'était mon premier projet en tant que grand manitou de Warhammer en 2000, et je ne lui ai pas porté toute l'attention qui lui était due. Je pense que le LA EN est bien, mais qu'il aurait pu être vraiment bon avec un peu plus d'attention. Pour les nouveaux projets, les NdC devraient être vraiment à la hauteur des attentes des joueurs. OK, ils ne sont pas vraiments nouveaux, mais ils se sont effacés pendant si longtemps qu'une refonte serait une renaissance pour eux. Eux ou les piscéens, d'ailleurs, mais les concepteurs se battent pour qu'on leur refile la rédaction de ce LA.

Quelle proximité y avait-il entre les concepteurs de règles et le reste de l'équipe de création du LA? Dessins, fluff, etc

Tout était particulièrement lié. Ecrire un LA n'est pas seulement en être l'auteur, c'est passer par un processus de création et de production adapté aux domaines de la figurine et de l'art, et c'est aussi un travail de visualisation du projet dans sa globalité (avec l'aide du manager du projet) (c'est beau, je vais la garder cette phrase , NdT). Nous avons travaillé avec l'équipe de production pour s'assurer que le texte rentrait bien dans l'espace requis, pour ajouter des citations et autres petits aparté sympas, nous nous sommes concertés avec les photographes pour choisir les photos, toussa toussa.

Tout le monde sait que les joueurs ont tous leur opinion sur les nouveaux LA (et rarement la même) et je pense que c'est la même chose entre les concepteurs. Est-ce que c'est au chef de projet de décider quand un LA est fini et prêt à l'impression?

C'est au calendrier de décider quand un projet est bouclé. Sérieusement, quand on attend la limite, c'est fini! Sinon, l'un des concepteurs est désigné comme chef de projet, et le LA est un peu comme son bébé (d'ailleurs il y a leur nom dessus). Ils sont responsables du projet même s'ils ne l'écrive pas forcément entièrement, et ont toujours le dernier mot du moment qu'ils suivent les doléances établies au début du projet. Personne n'a cependant eu à imposer son point de vue, il est très rare que deux concepteurs aient des points de vue divergents au point de ne pas trouver de compromis. [And there are always those times when we can agree to disagree.]

Tout joueur de WHFB a probablement souhaité à un moment ou un autre de pouvoir se faire entendre au sujet d'un nouveau LA. En tant que joueur lamba, quelle est la meilleure façon d'être écouté?

Envoyez une lettre, ou parlez à un développeur lors d'un évènement (Games Days par exemple). Réfléchissez bien à la cohérence de vos arguments. Aussi, oubliez la théorie (les meilleurs retours sont ceux qui viennent de joueurs réguliers qui affrontent toutes sortes d'armées dans un environnement semi-compétitif), c'est-à-dire qu'un joueur qui ne fait que des tournois no limit ou des parties ultramolles aura une vision biaisée du jeu et de ce qui est "bon" ou "mauvais" pour celui-ci. Comme je l'ai dit plus tôt, on part sur des interrogations, pas sur des solutions toutes faites. Dites nous "l'Intrigue à la Cour ça pue parce que XX (un général aléatoire ça la fout mal, NdT) ou YY (Les Lions Blancs en sont d'autant plus diminués, toujours NdT)" plutôt que juste "A MORT L'INTRIGUE A LA COUR!". Rappelez-vous aussi qu'on agit sur un LA. Nous avons peu de marge de manoeuvre autour de l'historique, de la section modélisme, et même vis-à-vis du design des couvertures! Qu'est-ce que les joueurs attendent d'un LA, sortis de la liste d'armée et des règles spéciales? Nous avons récemment bossé tout particulièrement sur la mise en page et le format pour parvenir à un équilibre entre le côté "livre à lire" et "livre fait pour sélectionner une armée". Tout ce qui fait du LA un objet de loisir à part entière est pour nous aussi important que la petite section comportant le coût en points des unités.

Il y a du fluff dans les LA, mais quelle part est rédigée directement par les concepteurs du LA?

A peu près tout... Une partie assez ancienne a été écrite par Bill King, qui n'a jamais écrit de règles, mais à part ça, toute l'équipe de conception est sensée être capable de générer à la fois des règles et l'historique associé.

Vous avez bossé chez GW pendant pas mal d'années. A quel point estimez-vous que WHFB est votre projet, et qui, selon vous, a influencé ce jeu pendant toutes ces années?

J'ai beaucoup d'affinités avec Warhammer, et fait tourner le système en tant que "Loremaster" depuis 5 ans. Ca a toujours été un travail de groupe, néanmoins, de travailler sur les différentes éditions. Rick a eu une grande influence sur Warhammer, ayant tout co-créé pendant toutes ces anées. Je dirais aussi que l'une des plus grosses influences sur le système de jeu reste les joueurs. Même si ça peut ne pas se voir parfois, toutes ces années d'observation et de retours se retrouvent dans chaque édition, et dans chaque réédition de LA. Nous avons bien sûr nos propres idées et buts, mais elles servent principalement à forger un LA enrichi par la suite de l'expérience des joueurs.

Avec un nombre croissant de campagnes GW, et l'avancée des versions des jeux et LA, est-ce que le temps avance dans le jeu? Quelle flexibilité est-ce que vous avez quand vous créez un nouveau "chapitre" du Vieux Monde?

C'était intéressant à essayer, mais notre priorité est plutôt de remplir les trous historiques plutôt que d'avancer dans le temps. Il y a tout simplement trop de paramètres nouveaux quand on suit une narration évolutive, ce qui écarte du but premier de l'historique (créer un environnement où les joueurs peuvent collectinner des armées et le sfaire se battre).

Comment GW va traiter les updates dans le futur? Seront-ils publiés dans WD comme c'était le cas en V6 sous forme d'articles, ou "justes" de FAQ sur le net ou dans WD?

Je ne pense pas que nous referons des articles type "Arcane Lore". Comme nous avons éclairci de nombreux points par rapport à la précédente édition, nous espérons ne pas avoir à repasser par là! Les points de règles demandant des discussions plus qu'un bête ruling seront traités dans des FAQ, à l'instar des charges accidentelles. Nous voyons plus cela comme les appendices de l'édition précédente, à part que l'on y parle de situtations rares qui ne méritaient pas d'occuper de la place dans le GBR.
Revenir en haut Aller en bas
capitaine_barbossa
Expert du pinceau en poil de cul de pétaure
capitaine_barbossa


Nombre de messages : 266
Age : 41
Date d'inscription : 06/03/2007

Interview of Gavin Thorpe Empty
MessageSujet: Re: Interview of Gavin Thorpe   Interview of Gavin Thorpe EmptyMar 22 Avr - 18:39

quand penserez vous a faire baissez vos prix pour les rendres abordable?

JAMAIS ....



(en même temps c'est pour ca que j'ai arrété GW c'etait un passe temps bcp trop cher et je suis loin d'etre le seul dans ce cas helas........)
Revenir en haut Aller en bas
le nain (c'est moi)
Brasseur nain
Brasseur nain
le nain (c'est moi)


Nombre de messages : 944
Age : 41
Localisation : à l'est de la cité du très gros chat à crinière
Date d'inscription : 01/03/2007

Interview of Gavin Thorpe Empty
MessageSujet: Re: Interview of Gavin Thorpe   Interview of Gavin Thorpe EmptyMer 23 Avr - 4:26

je suis assez d'accord... et ce qui me desole, c de repenser à mes figurines, qui ne seront probablement jamais peintes... et à cette armée qui est perdu dans le vortex chaotique et qui ne reapparaitra peut etre jamais face à ces stupides space marines ou imperiaux...

(oui, je jouais au 40k, space marines du chaos bien sur!!!!!!!) Twisted Evil
Revenir en haut Aller en bas
capitaine_barbossa
Expert du pinceau en poil de cul de pétaure
capitaine_barbossa


Nombre de messages : 266
Age : 41
Date d'inscription : 06/03/2007

Interview of Gavin Thorpe Empty
MessageSujet: Re: Interview of Gavin Thorpe   Interview of Gavin Thorpe EmptyMer 23 Avr - 13:23

rien t'empeche de crée un diorama tu sais? puis ce n'est pas totalement perdu tu trouveras bien des fans pour te les racheté meme au quart de leurs vlaurs.......


moi je jouais que 40k je voulais jouer warhammer mais mon frere ma fait un putain de caca nerveux..... enfin bon donc du coup je jouais les ultramarine et leurs enemis juré les titanides (a deffaut car les genestelers existait plus.....)
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Interview of Gavin Thorpe Empty
MessageSujet: Re: Interview of Gavin Thorpe   Interview of Gavin Thorpe Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Interview of Gavin Thorpe
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Taverne du nain bourré :: Jeu de figurines :: Game Workshop-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser