La Taverne du nain bourré
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 Adaptation de D&D : l'intro

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Galdor
Brasseur nain
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Galdor


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MessageSujet: Adaptation de D&D : l'intro   Adaptation de D&D : l'intro EmptyDim 17 Fév - 18:26

Quelque part… Quelque part, nul ne sait où exactement, existe un rivage sableux, un rivage tellement long que nul n’a encore essayé de le cartographier d’un bout à l’autre… Tout son long, ce ne sont que plages de sables, pas une falaise, pas une plage de galets, non. Rien que du sable. La mer se trouve direction… Approximativement, sud sud-est, la Terre, fatalement, de l’autre côté. Enfin, la terre, le sable plutôt ! Mais nous nous comprenons. Je l’ai déjà dit, la côte n’est que de sable, sur tout son long (tout son long connu, j’entend), mais ce sable a des variations : a des endroits, la plage s’étale sur une surface inondable presque plane approchant le kilomètre, des fois se réduit à quelques mètres de pente abrupte, mais toujours, derrière, se trouvent de vastes plaines vertes aux nombreux fleuves (entrecoupées de quelques déserts de sable, de taille réduite, le plus souvent, sauf, loin au sud-ouest, l’immense désert Kellea, où s’arrêtent toutes les cartes, car personne ne l’a encore franchit), et, à une distance variant de deux ou trois dizaines de kilomètres à une centaine, se trouvent les premiers contreforts rocheux d’une vaste chaîne de montagne longeant la côte de tout son long (connu, à nouveau), les Lekbros. Nous nous pencherons plus tard sur l’étymologie de ce mot, pour le moins étrange… Ce sable varie aussi par sa teinte et son grain : des fois fin et doux, volatile comme de la fumée, d’autres épais, ressemblant plutôt à du gravier relativement fin. A certains endroits, il est du blanc le plus pur, à d’autres, d’un doux jaune ou d’un triste gris, mais à certains endroits, il peut prendre des teintes plus particulières : tel, loin à l’ouest, il est d’un bleu ciel, légèrement grisâtre ; ou, à deux douzaines de kilomètres seulement à l’est du désert Kellea, il est rouge feu, sur une fort courte distance.

C’est d’ailleurs cet endroit particulier pour son sable qui nous intéressera particulièrement dans les prochains évènements… Continuons donc notre description du sable : il est d’un grain plutôt fin, où il est facile de s’enfoncer, qui garde fort bien la chaleur ; la plage à cet endroit fait quelques quatre à cinq cents mètres, bien que son sable se retrouve loin au nord, car il est fort volatile. Là, les montagnes se trouvent tellement loin qu’elles ne sont que rarement visibles, la neige les recouvrant à leur sommet reflétant les rayons du plus éclatant des soleils… Ce soleil parlons-en : il est extrêmement grand, de couleur orange de la journée, sang lorsqu’il s’approche de la limite de l’horizon. Ce sable rouge d’ailleurs, prend une teinte étrangement dorée au couché du soleil…. Du rouge et du rouge, ça devrait faire rouge, non ? Eh ben non, pas ici… C’est dû à un étrange minéral qui est largement présent dans sa composition, que même les nains connaissent mal… Les nains, oui, oui ! Car, c’est à cet endroit, dans les vastes plaines situés entre ces plages colorées et les premières avancées de la montagne, que se trouve Rozack’Zïdam, la plus grande ville (connue) des nains (du monde connu). Elle s’étend sur les rives du large fleuve Rioztl, ainsi que, vers l’ouest-sud-ouest, sur les contreforts rocheux précédant les véritables monts des Lekbros… Sur ces contreforts se situe le palais du roi Klekr troisième, un immense édifice en pierre, servant aussi de forteresse en temps de guerre, et sous ces contreforts est creusé un immense réseau de tunnels, servant de réserve, et où l’on y cultive des champignons. Sur les flancs de l’avancée rocheuse où se trouve le palais, les riches quartiers s’étendent telle une étoile. Le long du fleuve, comme dans toute ville qui se respecte, se trouvent des bas-fonds mal famés où il vaut mieux ne pas traîner la nuit.

Justement, ce sont ces bas-fonds qui nous intéressent : car là ce trouve la caserne des mercenaires, au service du seigneur Klekr. Enfin, mercenaires… Nous dirons que là sont envoyés les tôlards, auxquels on donne une chance de se rattraper en accomplissant quelque basse besogne loin de la ville (où ils meurent généralement, ce qui fait d’une pierre deux coups). Le plus souvent, un groupe de quelques misérables est envoyé (contre rémunération, ça évite les coups tordus) se bagarrer, accompagné par un nain de confiance et bon combattant. En l’occurrence se trouvent ici un barbare du désert et un voleur des bas-fonds qui devaient éponger quelques dettes et régler quelques affaires de vols, accompagnés par un paladin du dieu Medrin, et une ensorceleuse humaine, venant de loin à l’est des montagnes, qui s’était installée à Rozack’Zïdam pour échapper aux nombreux siècles de prisons qui l’attendaient chez elle. Ce groupe, pour le moins hétéroclite, attendait en ce moment devant le salon du capitaine de la caserne, pour recevoir leurs instruction (et la bourse qui va avec). Le capitaine, suivant l’ordre habituel des choses, appelle chaque ‘heureux élu’ (nom qu’il leur donne lui-même) un par un, afin que celui-ci lui fasse un résumé de sa vie et de ses compétences… Sa voix bourrue s’éleva, après un moment :
« Nous appelons le noble habitant des terres du sud ! »




[Je suppose que vous l’aurez compris, je vous demande ici un flashback et une description de votre perso… Pour les noms de lieux et personnes, faites comme vous le voulez, mis à part avec ce que j’ai décrit ci-dessus ; ça nous permet d’avoir un monde créé en collectif, c’est plus amical je trouve. Pour le flashback, vous faites ce que vous voulez, mais en tenant compte des quelques mots ci-dessus et des deux trois infos données par la fiche de perso… Là, c’est Brok qui est appelé, le gars va pas dire ‘Le gros barbare analphabète des déserts’]
[Et déso pour le temps, mais je retrouve plsu mes feuilles de note Embarassed c'est en partie pour ça que je propose un univers créé en collectif, j'ai la flemme de recommencer XD]
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