La Taverne du nain bourré
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 Morrowind, introduction, règles (1) le reste viendra IG

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narbil
Humain
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narbil


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MessageSujet: Morrowind, introduction, règles (1) le reste viendra IG   Morrowind, introduction, règles (1) le reste viendra IG EmptyLun 5 Mar - 22:31

INTRODUCTION

Ce « petit » JdR reprenant l’univers de Morrowind ne pourra être ouvert qu’à un nombre limité de persos (sinon je ne peux pas gérer)
Un seul scénar, des nombreuses quêtes pour sauver la terre de Vvardenfell.

-Un seul mot d’ordre « Liberté » : vous pourrez accomplir tout ce que vous voulez, aller où vous voulez … mais rappelez vous que tous vos actes auront des conséquences.

-Plusieurs races :

-Les Nordiques : Humains bagarreurs souvent qualifiés de Barbares venant des terres du Nord de Bordeciel.
Bonus aux talents : arme contondante : +10 : armure légère : +10: hache : +10 : armure lourde : +5 : lame longue +5, lance : +5
Capacités spéciales : résistance a la foudre (50 %), immunité au froid

Les Elfes Noirs : Habitants de le terre de Morrowind
Bonus : magie de destruction : +10, lame courte : +10, arme longue : +5, armure légère : +5, athlétisme : +5, mysticisme : +5 précision : +5
Capacités : résistance au feu (50%)

Impérial : humains originaires de Cyrodil.
Bonus : arme longue +10, Eloquence : +10, marchandage : +10, arme contondante : +5, armure légère : +5, combat mains nues : +5
Capacités : voix de l empereur (éloquence +10)

Breton : Humains originaires de la province de Hauteroche, ils sont surtout liés à la magie et au surnaturel.
Bonus : invocation : +10, Guérison : +10, mysticisme : +10, Alchimie : +5, altération : +5, Illusion : +5
Capacités : résistance à la magie : + 50%

Orque : barbares venant de la queue du dragon (montagnes situées à l’ouest de morrowind)
Bonus : Armure interm. : +10, armure lourde : +10, armurerie : +10, parade : +10, hache : +5
Capacités : Berserker (attaque : + 25%) résistance à la magie : +25%

Elfe des bois : ils habitent par petits clans dans les forêts à l ouest du val boisé (c’est mignon)
Bonus : précision : +15, armure légère : +10, discrétion : +10 acrobatie : +5 alchimie : +5
Capacités : langage des animaux (familier)

Nain : ancien peuple Dwemer habitant à l’extrême ouest de l’empire de Tamriel
Bonus : Hache : +15, Arme contondante : +10, Armure lourde : +10, Armurerie : +5
Capacités : Buveur de bière (en étant saoul : Force + 20)

VOS PERSONNAGES SERONT TIRES AUX DES.
CARACTERISTIQUES :

Force : détermine la puissance de frappe, le poids que vous pouvez porter mais aussi le nombre de PV. Vous infligerez plus de dégats avec les armes lourdes longues et vos armures lourdes et interm. Seront plus efficaces.

Intelligence ; determine votre potentiel de magie (mana) et vos chances de réussite.

Volonté : détermine votre résistance à la magie ainsi que vos points de fatigue

Agilité : dermine votre capacité a eviter les coups, les caractéristiques de discrétion, armure légère précision et parade sont amélioré avec un bon niveau d’agilité.

Rapidité : vitesse de déplacement et combat sans armes ni armure

Endurance : determine vos PV et vos capacités à utiliser une armure ou arme lourde

Personnalité : determine si l on vous apprécie ou pas, mais influe aussi sur votre talent marchandage.

Chance : effet sur toutes vos actions (subtil) ^^


TALENTS LIES AU COMBAT :
Parade : eviter les coups
Armurerie : réparer et forger armes et armures
Armure lourde
Armure interm.
Arme contondante
Arme longue
Hache
Lance
Athlétisme

TALENTS MAGIQUES :
Destruction (bourrin)
Altération : (lévitation, marche sur l’eau, ouvrir, verrouiller des portes, créer des champs protecteurs ….)
Illusion : provoquer la cécité, l’éblouissement, apaiser, énerver…
Invocation : invoquer fantomes, zombies … et meme des deadras (encore faut il pouvoir les contrôler)
Mysticisme (teleportation, emprisonnement d’âmes, télékinésie …
Guérison
Enchantements : fabriquer des items magiques …
Alchimie : fabrication de potions : nécessite un kit
Combat sans armure : normal pour un mage

TALENTS DE DISCRETION :
Sécurité : déverrouiller des portes des coffres et désamorcer des pieges
Discrétion : talents de pick pocket, de marcher sans se faire repérer
Acrobatie
Armure légère
Lame courte (dagues …)
Précision ( arcs, armes de jet)
Marchandage
Eloquence
Combat main nues

Classes : votre classe sera tirée aux dés en fonction de votre perso

COMBAT : guerrier, Barbares, Croisés, Chevaliers, Eclaireurs, Archers, Roublards

MAGIES : mages, Ensorceleurs, Guerisseurs, mages de guerre, chasseurs de sorcière, Magelames, lames noire

DISCRETION : Voleurs, Agents, Assassin, Acrobate, Moine, Pelerins, Bardes

Vos classes seront determinées par les dés en fonction de vos races, ainsi que vos signes astrologiques qui vous apporteront quelques bonus aux talents.
Vous pourrez ensuite choisir UN métier en fonction de votre classe.

METIERS

Combat : mercenaire, armurier (vendeur d’armes et armures), gladiateur, forgeron (créateur), soldat.

Magie : guerrisseur, alchimiste, enchanteur (vous vendez vos produits etc …)

Discretion et autre : Chasseur, marchand, (avec un bon niveau de marchandage vous pourrez même ouvrir votre commerce !), agriculteur, éleveur …

Tout étant possible, il vous sera meme possible d’acquérir maison et domaines exploitables.









LES CREATURES :

Cendres : Vampire des cendres, dormeur élevé, goule des cendres, Zombi des cendres, Esclave des cendres (haut niveau)
Pestiferé : Pestiferé boiteux, traqueur pestiferé (haut niveau)
Kwama : Reine kwama, soldat kwama, ouvrier kwama, eclaireur kwama, scrib (bas niveau)
Communs moyen : Guar,Alip,Kangouti,chien de nix (bas niveau, moyen niveau)
Communs petit : Shalk,rat (bas niveau)
Volant : Braillard des falaises (moyen niveau)
Marin : Crabe des vases,grand poisson carnassier,petit poisson carnassier, Dreugh. (bas-moyen-fort)
Daedra supérieur : Sainte dorée,Ombre ailée,Ogrim,Daedroth (super dur !)
Draedra moyen : Atronach de feu, de gèle et des tempètes (haut niveau)
Daerdra inférieur : Galopin, Faucheclan (moyen)
Mort-vivant supérieurs :Fantôme de Dwemer, Seigneur des ossements, Grand cadavre ambulant (haut niveau)
Mort-vivant inférieurs :Fantôme ancestral, Squelette, petit cadavre ambulant (moyen)
Netch : Male et femelle (bas niveau)
Dwemer : Sphère centurion, araignée centurion, Centurion a vapeur. (moyen-fort)


Les créatures seront tirées dans la table des rencontres de même que leur niveau, mais vous les rencontrerez à des endroits logiques (par exemple vous ne verrez jamais un daedra supérieur en forêt Very Happy )

Voilà ! pour votre fiche de perso envoyez moi un MP avec votre adresse mail et je vous fais ça rapidement ^^.

ENJOY.
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narbil
Humain
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MessageSujet: Re: Morrowind, introduction, règles (1) le reste viendra IG   Morrowind, introduction, règles (1) le reste viendra IG EmptyMer 7 Mar - 20:05

Règles concernant les combats

ATTAQUE :
• Lancer un dé 100, si le chiffre obtenu correspond à la maîtrise de l’arme utilisée par le PJ, il touche.
• Lancer un dé 3 pour déterminer le coup (asséné, taille ou estoc)
• Lancer un dé du nombre de Points d’attaque (PA) de l’arme en fonction du coup. (de même pour les sorts)

ESQUIVE-PROTECTION :

-PROTECTION : (combat avec armure)
• Lancer un dé 100, si le chiffre obtenu correspond à la maîtrise d’armure du PJ, il est protégé.
• Lancer un dé du nombre de points de Valeur d’armure (VA) (moyenne des VA de toutes les pièces de l’armure), si le nombre correspond, soustraire le chiffre obtenu des dégâts infligés au PJ.

-ESQUIVE : (combat sans armure/combat avec bouclier)
• Procéder comme pour la protection (dé 100)
• Si le chiffre correspond à la valeur du talent « parade » du PJ, le coup est esquivé.



EXEMPLE :

***RP des PJ***
• Oh ! un monstre !!
• J’vais l’pourrir !

Combat (TOUT EST LANCE PAR LE MJ)

Tour1 : PJ hp : 50/50

ATK :
• dé 100 : 30
• dé 3 : 2 (coup de taille)
• dé 35 : 18 = 20 (ici l’arme à une attaque de 20-35, un chiffre inférieur à 20 revient à effectuer l’attaque minimale de l’arme)

MOB hp 40/50
DEF :
• dé 100 : 30 (VA 10)
• 20-10 = 10
• Hp : 40/50

Tour 2 : MOB : ATK
Dé 100 : 11
Dé 3 : 1 (coup asséné)
Dé 10 : 8 (griffes : dagues 5-5)

PJ hp 50/50

ESQUIVE :
• Dé 100 : 50 (raté)

DEFENSE :
• DE 100 : 76 (raté)

50-8 = 42 HP


BON ÇA IRA PLUS VITE IG ^^
Après le rapport de bataille, les PJ doivent faire un peu de RP pour raconter le combat
Si vous êtes plusieurs à attaquer, vous attaquerez tous au tour par tour, avant la créature.

Voila (si c’est pas clair pour vous c’est pas grave, c’est moi qui fait le rapport de combat ^^
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narbil
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MessageSujet: Re: Morrowind, introduction, règles (1) le reste viendra IG   Morrowind, introduction, règles (1) le reste viendra IG EmptyMer 7 Mar - 20:13

DISTRIBUTION DES POINTS D’EXPERIENCE

10 AUGMENTATIONS DANS VOS TALENTS = 1 NIVEAU

Un talent doit augmenter de 100

Pour un talent d’attaque (lame longue par exemple), le perso reçoit une augmentation du nombre de dégâts infligés.

Pour un talent de défense (armure lourde par exemple), le perso reçoit une augmentation du nombre de dégâts évités (50 dégâts – 20 de protection = 20% d’augmentation)

Pour un talent esquive, le perso reçoit une augmentation du nombre de dégâts évités (c'est-à-dire les points de dégâts que le mob inflige)

Dans la création de sort ou de potions, l’xp est distribué en fonction de la difficulté de l’élément à créer.
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Galdor
Brasseur nain
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Galdor


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MessageSujet: Re: Morrowind, introduction, règles (1) le reste viendra IG   Morrowind, introduction, règles (1) le reste viendra IG EmptyJeu 8 Mar - 20:28

Juste une question : les dés on les trouves où? c'est toi qui lance? pasque le pc n'st pas prévu pour ce hgenre de dés Suspect note je veux bien lancer mes propres dés Morrowind, introduction, règles (1) le reste viendra IG 966626 (ne vous étonnez pas si j'ai toujours un max )
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narbil
Humain
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MessageSujet: Re: Morrowind, introduction, règles (1) le reste viendra IG   Morrowind, introduction, règles (1) le reste viendra IG EmptyJeu 8 Mar - 20:34

Je les lance ^^ y a un site ou tu peux entrer le nombre de faces que tu veux, c'est tranquille ^^
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MessageSujet: Re: Morrowind, introduction, règles (1) le reste viendra IG   Morrowind, introduction, règles (1) le reste viendra IG Empty

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