Nom : Au choix
Race : Nain
Niveau : 1
Taille : Au choix
Poids : au choix
Âge : Au choix
Alignement : Loyal Bon
Divinité : Medrin
Sexe : Homme
Déplacement : 6m (6m de vitesse pour les nains, qui ne sont pas ralentits par le port d'armure intermédiaire ou lourdes.)
Caractéristiques Force : 14 (modificateur +2)
Dexterité : 11 (modificateur +0)
Constitution : 12 (10 attribués+2 de race)(modificateur +1)
Intelligence : 8 (modificateur -1)
Sagesse : 14
Charisme : 12 (14 attribués-2 de race) (modificateur +1)
(tu as eu de tellements bons jets de dés que j'ai du réduire certaines caractéristiques pour ne pas que tu sois trop fort par rapport aux autres
) (si vous me dites qu'en augmentant les autres le résultat était le même, je fais un malheur!)
PV : 10 (10 pour le paladin plus 0 du bonus de constitution... )
CA :
Bonus de base à l'attaque : +1
Jets de sauvegardeRéflexe : +0
Vigueur : +2
Volonté : +0
CompétencesBluff : 4
(pas dechance, un paladin n'a pas bcp de points de compétence, et ton modificateur négatif d'intelligence n'améliore rien!)
Donsutilisation du Pavois
port d'armures légères, intermédiaires et lourdes
utilisation des armes courantes, de guerre et des boucliers (sauf pavois)
Vision nocturne (18m)
EquipementArme : Epée longue, 1d8dégâts, critique 19-20/X2, 2kg, tranchant
Armure : Chemise de maille, +4CA, bonus de dextérité max.+4, malus aux tests -2, risque d'échec de magie profane 20%, vitesse normale, 12.5kg
bouclier : Pavois, +4CA, bonus de dextérité max.+2, malus au test -10, risque déchec de magie profane 50%, 22.5kg
Inventaire1 couverture d'hiver, 1.5kg
10 torches, 5kg
Tenue de voyage, 4kg
ration de survie pour 12 jours
symbole sacré de Medrin en argent
2PO, 4PA
Sorts Aucun (à partir du niveau 4, sorts de prêtre du niveau 1.)
Spécial Aura de Bien (Ext). Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement bon.
Châtiment du Mal. Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
Détection du Mal (Mag). Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.