Nom : Au choix
Race : Humain (je ne t'ai pas mis de nain, parce que tu voulais un ensorceleur, et moins bons ensorceleurs que les nains, y'a pas... Maintenant, si ça ne te plaît pas, je change
)
Niveau : 1
Taille : Au choix
Poids : au choix
Âge : Au choix
Alignement : neutre
Divinité : aucune en particulier, elle ne croit qu'en sa magie...
Sexe : Femme
Déplacement : 9m
Caractéristiques Force : 7 (modificateur -2)
Dexterité : 13 (modificateur +1)
Constitution : 14 (modificateur +2)
Intelligence : 12 (modificateur +1)
Sagesse : 8 (modificateur -1)
Charisme : 14 (modificateur +2)
PV : 6 (4 pour l'ensorceleur plus 2 du bonus de constitution... )
CA : 12
Bonus de base à l'attaque : +0
Jets de sauvegardeRéflexe : +0
Vigueur : +0
Volonté : +2
CompétencesArt de la magie : 4
Bluff : 4
concentration : 4
diplomatie : 2
Langues : Commune, Nain.
DonsTalent : concentration
Volonté de fer
utilisation des armes courantes
EquipementArme : 1) arbalète lourde, 1d10 dommages, critique 19-20/X2, portée 36m, 4kg, perforant.
2) Masse d'armes légère, 1d6 dommages, critique X2, 2kg, contondant
Armure : /
bouclier : /
Inventaire1 couverture d'hiver, 1.5kg
Tenue de voyage, 2.5kg
ration de survie pour 16 jours, 8kg
30m de corde de soie, 5kg
25PO 5PA
Poids maximum transportable : 11,5kg. de 11,5kg à 35kg, poids réduit à 6m. Au-delà, immobilité (elle est actuellement réduite à 6m, mais ça ne la gène pas, vu qu'elle marche avec des nains qui ont 6m de toute façon.)
Sorts niveau 0 : détection de la magie, Rayon de givre, Message, Ouverture/fermeture.
Niveau 1 : Armure de mage, Projectile magique.
Crylaina peut lancer 5 sorts du niveau 0 et 4 du niveau 1 par jour.
Pour que la cible d'un de ses sorts (s'il y en a une) résiste et ne soit pas affecté par le sort, il doit effectuer un DD supérieur à 13 (10 de base+1 pour le niveau de Cry, +2 pour son modificateur de charisme)
Spécial Appel de Familier : L’ensorceleur a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
L’ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Si le familier meurt ou si l’ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau d’ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).
Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.