Nom : Au choix
Race : Nain
Niveau : 1
Taille : Au choix
Poids : au choix
Âge : Au choix
Alignement : Chaotique neutre (mais vénère un dieu bon)
Divinité : Medrin (pour ceux qui ont les règles de D&D, ne vous étonnez pas si je ne prends pas les même divinités que dans les règles officielles... et ne posez pas de questions sur ce que je vais dire dans cet encart, je vous expliquerai le principal lors de la présentation du scénario.) Merdin est une divinité secondaire, à laquelle sont attribués les domaines de la loi, la valeur et le courage, la protection, la création et le bien. Il aurait donné la terre de Ghârl-Ajzard à des nains, portant de là le nom Ajzard, et qui sont ses principaux croyant. En-dehors des nains en général, bien peu de personne connaissent l'existence de son culte, et, même dans ce peuple, peu aussi le vénèrent. ¨Prompt à la vengeance, il est le dieu des guerriers revendiquant le bien. Son arme de prédilection est la hache d'arme.
Sexe : Homme
Déplacement : 6m (6m de vitesse pour les nains, qui ne sont pas ralentits par le port d'armure intermédiaire ou lourdes.)
Caractéristiques Force : 14
Dexterité : 12
Constitution : 15 (13 attribués+2 de race)
Intelligence : 11
Sagesse : 15
Charisme : 8 (10 attribués-2 de race)
PV : 12 (10 pour le prêtre plus 2 du bonus de constitution... )
CA : 15
Bonus de base à l'attaque : +0
Jets de sauvegardeRéflexe : +0
Vigueur : +2
Volonté : +2
Compétencesdiplomatie : 4
connaissances (mystères) : 4
DonsCombat à deux armes
port d'armures légères, intermédiaires ou lourdes
utilisation des armes courantes et de guerre
Vision nocturne (18m)
utilisation des boucliers (sauf pavois)
EquipementArme : 1) Urgrosh nain, 6kg. Est une arme double, vous pouvez donc porter deux attaques par round. Nécessite le don "combat à deux armes". Un côté hache (1d8 dommages, critique X3, tranchant) et un côté lance (1d6 dommages, critique X3, perforant)
2) arbalète légère, 1d8 dégâts, critique 19-20/X3, 4kg, perforant
Armure : Armure d'écailles, armure intermédiaire, +4 CA, Max. +3 en dextérité, malus de -4 aux tests (je vous expliquerai en quoi ca consiste plus tard), 25% de risques d'échec de magie profane (un prêtre use de magie divine alors ce n'est pas tellement grave), vitesse de déplacement : normal (car le nain a une vitesse normal même s'il est équipé d'une armure intermédiaire ou lourde), 15 kg (30 livres)
bouclier : /
InventaireSymbole sacré de Medrin en bois, -kg
1 couverture d'hiver, 1.5kg
1 lanterne à capote (cerle de 18m de rayon d'éclairage, 6h par réservoire),1kg
10 flasque d'huile (une flasque= un réservoire de lanterne), 5kg
1 Drakkar (trop lourd pour porter)
Tenue de voyage, 2.5kg
une livre de savon, 500k
ration de survie pour 12 jours
Avec tout ça, tu es pomés! tu n'as même plus une pièce de cuivre
Sorts Domaines choisis : bien et protection.
Sorts de prêtre du niveau 0 (oraisons)Assistance divine. +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence.
Création d’eau.Crée 8 litres d’eau pure/niveau.
Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Détection du poison. Détecte le poison chez 1 créature ou 1 objet.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Purification de nourriture et d’eau. Purifie 30 dm³/niv. de nourriture et d’eau.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Soins superficiels. Rend 1 pv à la cible.
Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.
Sorts de prêtre du 1er niveauAnathème. Inflige un malus de –2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests.
Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
Bénédiction. Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Imprécation. Les adversaires subissent –1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction de l’eau (M). Crée de l’eau bénite.
Bouclier de la foi. Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
Détection de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à moins de 18 m.
Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds ou froids.
Faveur divine. Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts.
Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
Injonction. La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round.
Invisibilité pour les morts-vivants. Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).
Malédiction de l’eau (M). Crée de l’eau maudite.
Perception de la mort. Révèle l’état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
Pierre magique. 3 projectiles ; +1 à l’attaque, 1d6+1 points de dégâts.
Protection contre Le bien/Le Chaos/La loi/le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Regain d’assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (1 sujet, +1/4 niveaux).
Sanctuaire. Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Ce prêtre peut lancer 3 sorts de niveau 0, 2 sorts du prmier niveau + un de ces sorts au choix :
Sanctuaire. Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversément.
Protection contre le mal.+2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Chaque matin, le prêtre doit préparer les sorts qu'il souhaite utiliser cette journée (ne se cumule pas avec d'éventuels sorts non utilisés les jours précédent)
PS : description détaillée des sorts dans le topic approprié
Langues parléesNain
(Un personnage sachant parler une langue sait aussi l'écrire. Seuls les barbares sont illetrés.)
DiversVénérant un dieu d'alignement bon, ce Prêtre ne peut commettre aucune action mauvaise, sans quoi il perd tous ses sorts.
PPS : vous m'aviez cru pour le Drakkar, hein? avouez!